„Crysis 3“ laut Cevat Yerli der beste Serienteil
Cevat Yerli ist selten um eine Meinung verlegen. Gegenüber Gamasutra erklärte der Crytek-Gründer nun wenig überraschend, warum „Crysis 3“ trotz der niedrigen Metacritic-Bewertung der beste Ableger der Serie ist.
Für Yerli ist der Ego-Shooter klar das „Meisterstück“ der Spieleschmiede und das sowohl im Bezug auf die dahinter stehenden Ideen, die technische Umsetzung und das Storytelling – wenngleich sich über letzteres vortrefflich streiten ließe. Trotzdem erreicht das Spiel nur eine Durchschnittsbewertung von 78 Punkten, während der Serienvater mit nur einem Drittel der Entwicklungskosten noch auf 91 Punkte kam. Dies liege unter anderem am Alter der derzeitigen Konsolengeneration begründet. Denn Spieler hätten derzeit weit höhere Erwartungen, als sich mit der verfügbaren, aktuell limitierenden Technik umsetzen ließe – weshalb an sich gute Fortsetzungen trotzdem enttäuschen würden. Das werde sich erst mit den Next-Gen-Konsolen, etwa der bereits angekündigten PlayStation 4 wieder ändern können, deren bessere Ausstattung mehr Spielraum bei der Gestaltung von Spiel und Gameplay biete.
Zudem sei Crysis 1 bei Erscheinen ohne Konkurrenz gewesen und hätte sich nur gegen die Launch-Titel für die damals hochaktuellen Konsolen von Microsoft und Sony behaupten müssen. Entsprechend sei das Spiel im Gedächtnis geblieben und erscheine in der subjektiven Erinnerung weit größer, als es etwa im direkten Vergleich mit dem Nachfolger der Fall sei. Zudem habe man bei Crytek festgestellt, dass Fortsetzungen einer Serie grundsätzlich schlechter abschneiden, weil ihr Neuigkeitswert generell geringer ausfällt. Für Crysis 3 habe sich dieser Weg jedoch nicht beschreiten lassen. Zwar wäre es möglich gewesen, bei einem PC-exklusiven Erscheinen stärker an der technischen Umsetzung zu feilen, allerdings hätte man die Entwicklungskosten in diesem Fall nicht mehr stemmen können. Yerli spricht hier von einer dreimal so hohen Summe wie noch beim Serieneinstand, was die Kosten auf rund 45 Millionen Euro beziffern würde. Insofern waren Einschränkungen durch die Multiplattform-Entwicklung unvermeidlich, weil es, wie Yerli ausführt, „unmöglich [ist], nicht durch eine limitierte Konsole limitiert zu werden“.