StarCraft 2: Heart of the Swarm im Test: Die Zerg sind los!
2/4HoS auf einen Blick
„Heart of the Swarm“ (HoS) setzt inhaltlich da an, wo „Wings of Liberty“ im August 2010 endete: Die einstmals menschliche „Königin der Klingen“ wurde von ihrem Geliebten, dem legendären Spacemarine Jim Raynor, mit Hilfe eines Artefakts zurück in das Leben der Menschen geholt, sodass die Bedrohung durch die Zerg gebannt zu sein scheint. Das Glück von Jim und der Ex-Gruselkönigin Sarah Kerrigan ist also perfekt, bis sich die Dinge wieder zum Negativen wenden.
Gleich zu Beginn der Kampagne übernimmt der Spieler die Rolle von Sarah, wobei ihre noch vorhandene mentale Verbindung zu den Zerg für ein gut gemachtes, für Kenner aber naturgemäß eher langweilige Tutorial genutzt wird. In dessen Rahmen wird deutlich, dass die Zerg durchaus noch eine Gefahr darstellen; zugleich zeigt sich, dass Sarah trotz ihrer erneuten Menschwerdung nach wie vor eng, vielleicht zu eng, mit den Zerg verbunden ist.
Das fast schon etwas zu schmalzig in Szene gesetzte Liebesglück von Sarah und Jim endet allerdings gleich nach dem Tutorial jäh, als „StarCraft“-Antagonist Arcturus Mengsk von dem Aufenthaltsort der beiden Wind bekommt: Eine Spezialeinheit der Liga dringt in das Testlabor ein, um sowohl Sarah als auch Jim auszuschalten. Während Sarah entkommen kann, lautet die auf die Schlacht folgende Nachricht, dass Jim von der Liga getötet wurde. In diesem Moment wird schlagartig klar, weswegen die Minuten zuvor als kleine Schnulze konzipiert sein mussten: Sarah ist außer sich vor Zorn über den Verlust und wendet sich prompt wieder ihrer dunklen Seite zu, um Mengsk bestrafen zu können.
Da dies nicht ohne Armee funktioniert, lässt sie ihre Verbindung zu den Resten des Zerg-Schwarms aufleben. Dieser ist in der Galaxie verstreut und teilweise verwildert, womit die Aufgabe zur maximalen Rache klar vorgezeichnet ist: Die Zerg wollen vereint und zu alter Stärke geführt werden, um dann die Liga in Schutt und Asche legen zu können.
Überzeugend gelungen ist dabei der Charakter der Protagonistin: Sarah Kerrigan wird geschickt als ambivalente Persönlichkeit dargestellt, die einerseits durchaus menschliche Gefühle wie Trauer, Verlust und Mitleid kennt, auf der anderen Seite aber zunehmend in ihre alte Rolle als „Königin der Klingen“ rutscht. Und auch die anderen Charaktere wie die Zerg-Beraterin Izsha, das Gen-Genie Abathur und die Brutmutter Zagara werden, ganz ähnlich wie die Personen in „Wings of Liberty“, überraschend vielschichtig gezeichnet – hier erinnert „StarCraft 2“ also erneut fast schon an ein Rollenspiel.
Mit Blick auf die Story sind wir allerdings nicht mehr ganz so euphorisch wie noch zu Zeiten von „Wings of Liberty“. Konnten wir uns damals noch richtig gut mit der inhaltlichen Ausprägung arrangieren, wirkt die Kampagne von HoS etwas schleppender und aufgesetzter. So kommt häufig das Gefühl auf, dass die Ausgestaltung des Plots einem „form follows function“-Prinzip unterliegt: Man möchte dem Spieler für eine Mission Setting X liefern, also muss die Story Wendung Y nehmen.
Dies hat einerseits den positiven Effekt, dass das Missionsdesign peppig gestaltet werden kann: Man vernichtet auf einem Eisplaneten unter Ausnutzung von Kryostürmen eine Protoss-Kolonie, unterwirft auf einem subtropischen Planeten die Urzerg und erweckt „den Ältesten“, infiltriert mit einer Larve ein Protoss-Schiff, um es in bester „Aliens“-Manier über Lüftungsschächte und die Infizierung von gefangenem Getier zu übernehmen – und rückt der Liga auf die Pelle, wo es nur geht. Dabei kommt ein gewohnt guter Mix aus Basis- und Einzelkämpfermissionen zum Einsatz, die die bekannten Mechaniken der Reihe, die im Endeffekt auf das Sammeln, Ausschalten und Verteidigen von bestimmten Objekten hinausläuft, beinhaltet. Dies bedeutet aber auch, dass die Missionen nach wie vor sehr knackig ausfallen: Zeitintensive, hin- und herwogende Massenschlachten, die einen noch vor dem Schlafengehen über den idealen Aufbau der Basis grübeln lassen, bietet auch „Heart of the Swarm“ nicht.
Andererseits leidet unter der so erzeugten Varianz die Konsistenz der Handlung, die für sich genommen zu geradlinig und vorhersehbar dem Finale entgegen plätschert. Dass die Handlung in puncto „Drive“ nicht das Niveau des ersten Teils erreicht, könnte aber auch an den Dialogen liegen. Diese sind zwar überwiegend exzellent vertont, aber teilweise ziemlich plump geschrieben.
Dies äußert sich nicht nur in dummen, überhaupt nicht zu den Zerg passenden Sprüchen; viel gravierender ist, dass die großzügig eingestreuten Dialoge der nicht so richtig krachenden Handlung keinen Halt geben – schade, denn die vielen Gespräche hätten einen guten Kitt abgegeben, um die zugunsten des Missionsdesigns kleinstückige Handlung zu einem großen, epischen Ganzen zu verbinden. Immerhin: Diese Problematik wird durch eine abseits der Dialoge wieder sehr gut geglückte Inszenierung aufgefangen, die von vielen gut gemachten Zwischensequenzen lebt und die Kampagne wiederum aufwertet.
Als weitere Ursache dafür, dass die Kampagne von HoS anders als die des Grundspiels zufrieden, aber nicht euphorisch stimmt, ist, dass das Zerg-Setting phasenweise aufgesetzt wirkt. Gerade wenn einem die Urzerg verhältnismäßig zivilisiert in normaler menschlicher Sprache mit dem Tod drohen, wenn der nerdige Abathur einem in abgehakter, aber tadelloser Sprache erklärt, wie er auf seinen neuesten Streich gekommen ist, oder wenn Izsha im Sprech einer Politikberaterin den Stand der Dinge zusammenfasst, fragt man sich: Sind die Zerg nicht eigentlich ein wilder, animalischer Schwarm!?
In diesen Momenten wirkt „Heart of the Swarm“ wie ein „Wings of Liberty“, bei dem einfach die Charaktere ausgetauscht, bei dem aber nicht am grundsätzlichen Verhalten dieser Charaktere geschraubt wurde. Wir haben uns die Herrschaft über einen Zerg-Schwarm jedenfalls gruseliger, unmenschlicher, animalischer, roher vorgestellt – Jim Raynor wirkt unter Whisky-Einfluss gefährlicher als beispielsweise die milde, nachsichtige Izsha.