SimCity im Test: Die Neuauflage der Kleinstadt-Simulation

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Sasan Abdi
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SimCity auf einen Blick (Forts.)

Das eben Geschilderte hat schließlich eine zentrale, wichtige Auswirkung zufolge: Das neue „SimCity“ ist nicht nur planerisch flexibler, es ist es auch auf der Metaebene. Auf Basis der neuen Möglichkeiten bei der Bevölkerungsstruktur und -dichte steht es dem Spieler nämlich frei, in welche Richtung er seine Stadt entwickeln möchte.

Galt es früheren „SimCity“-Ausgaben implizit immer, eine möglichst große, schöne Metropole zu erschaffen und dabei die Konten der Stadt mit üppigen Einnahmen zu füllen, kann man in der Neuauflage ganz unterschiedliche Ziele verfolgen. Will man ein grünes Utopia erschaffen? Dann wird auf „schmutzige“ Energieträger verzichtet, wobei eine kleine, aber feine Stadt erschaffen wird, in der hochgebildete, eher wohlhabende Bürger leben. Soll stattdessen eine einwohnerreiche Industriemetropole erschaffen werden? Dann wird man auf die günstige Atomkraft setzen, wobei eine solide Industriepolitik Vorrang vor allem bekommt, was auch den beabsichtigten Nebeneffekt hat, dass viele verwahrloste Stadtviertel eine entsprechend durchmischte Bevölkerungsstruktur und damit die Basis für verhältnismäßig bevölkerungsreiche Städte erschaffen.

Eine solche Spezialisierung ist allerdings leider nicht optional, sondern vielmehr zwingend notwendig. Dies liegt an der bereits angesprochenen festen „Größe“ der Stadtflächen, die mit Recht nach dem Online-Zwang am stärksten diskutiert wird. Bedingt durch die neue technische Herangehensweise verfügt das neue „SimCity“ tatsächlich – wie im Rahmen der Beta gezeigt – über nur sehr kleine Stadtgebiete.

SimCity im Test
SimCity im Test

Ganz konkret fällt die zu bebauende Fläche derart übersichtlich aus, dass wir in unserer ersten Stadt bereits nach wenigen Stunden Spielzeit keinerlei Platz mehr hatten, um neue Flächen auszuweisen und neue Gebäude errichten zu können. Zwar lässt sich an der Entwicklung einer solchen Stadt weiterhin über die beschriebene Dichte schrauben – ein richtiges Endlosspiel im Sandbox-Stil ist so allerdings nicht möglich.

Uns hat diese Beschneidung anfänglich kaum gestört, da man so dazu eingeladen wird, die unterschiedlichen Kartentypen in immer neuen Durchläufen unter die Lupe zu nehmen. Mit zunehmender Spielzeit – und zunehmend erlahmendem Erkundungsdrang – entpuppt sich die starke Begrenzung der Karten aber als Faktor, der zumindest klassischen Städtebauern sehr sauer aufstoßen dürfte. Dies liegt vielleicht auch daran, dass der Schwierigkeitsgrad uns wie schon in der Beta auch in der finalen Version zu leicht vorkommt. Schon mit unserer ersten Stadt war es jedenfalls problemlos möglich, ohne einen Kredit bis ins „Wolkenkratzer-Zeitalter“ vorzustoßen. In diesem Stadium kann es dann zwar zu Engpässen kommen – aber nur, weil die Industrie nach Arbeitern giert, die der Bürgermeister aufgrund von nicht mehr vorhandenen Flächen aber schlicht nicht anlocken kann.

Der großzügige Schwierigkeitsgrad bedingt als Nebenprodukt auch, dass man zumeist über ein sehr ordentliches Budget verfügt – ein Polster, das man allerdings im fortgeschrittenen Spiel kaum ausgeben kann. Wegen der schon nach gut fünf Stunden einsetzenden räumlichen Enge kann nämlich das Rathaus-Konto gefüllt sein wie es will – es fehlt einfach an Platz, um neue Gebäude oder gar große Sehenswürdigkeiten wie den Kölner Dom, die Freiheitsstatue oder den Big Ben zu errichten.

Damit wird auch deutlich, weswegen die Spezialisierung eben nicht optional, sondern zwingend notwendig ist: Wer zum Beispiel sowohl auf Bergbau als auch auf Wissenschaft setzen möchte, wird schnell an die Grenzen stoßen, da die jeweils notwendigen Gebäude schlicht nicht auf der kleinen Karte platziert werden können.

Etwas abgemildert wird dieser Umstand durch die sogenannten Regionen. Bei diesen handelt es sich um unterschiedlich große Areale, die entsprechend unterschiedliche viele „Städteslots“ enthalten, die von Spielern „beansprucht“ werden können. Im privaten Spiel kann man sich dabei zum Bürgermeister von mehreren Städten aufschwingen, sodass man sich, wenn die Startstadt erstmal zugebaut ist, auf die nächste Aufgabe stürzen kann.

SimCity im Test
SimCity im Test

Im als Legitimation für den Online-Zwang dienenden öffentlichen Spiel werden die Städte dagegen von menschlichen Mitspielern geführt, was theoretisch einige Möglichkeiten eröffnet. So können sich die Spieler einer Region an einem gemeinsamen Großprojekt versuchen, was toll klingt, faktisch aber nur bedeutet, dass man zugunsten von einem Mehr an Gut X (beispielsweise Touristen) über einen langen Zeitraum gemeinsam Geld und Ressourcen investiert, um am Ende einen für sich stehenden, größeren Komplex in die Landschaft der Region zu platzieren. Außerdem ist es möglich, über die Spezialisierungen Handel zu treiben: Eine Bergbau-Stadt beliefert die Nachbarn mit Erz und Kohle und erhält dafür beispielsweise Dienstleistungen wie die Müllabfuhr oder die Feuerwehr – oder importiert gleich Strom oder Wasser. Ein netter Nebeneffekt von einem solchen Zusammenspielen ist, dass man unter Umständen Fläche spart, da nicht jeder alles bauen muss. Dies setzt allerdings voraus, dass die Spieler ihren Schwerpunkten auch wirklich effizient nachkommen; wir haben in dieser Hinsicht mit unbekannten Spielern schnell ungute Erfahrungen gemacht.

So clever die Regionen auf den ersten Blick wirken, so diffus erscheint uns auch deswegen bisher ihr konkreter Nutzen. Sicher, das eigentlich als Solospiel ausgelegte „SimCity“ erhält so eine weitere Dimension, die der zunehmenden Vernetzung und Globalisierung in der realen Welt Rechnung trägt. Würde man uns aber vor die Wahl stellen, würden wir im Zweifel für die Abschaffung der Regionen zu Gunsten eines Offline-Modus' stimmen. Da es eine solche Wahl wohl kaum geben wird, bleibt nur zu hoffen, dass sich der Charme der Regionen mittel- und langfristig noch einstellt; man muss aber skeptisch sein.

Für sich betrachtet über jeden Zweifel erhaben ist die technische Umsetzung, die auf der neuen GlassBox Engine basiert. Diese visualisiert die der Spielmechanik zugrundeliegenden Statistiken, sodass urbane Phänomene wie übermäßiger Verkehr, zur Arbeit drängende Menschen, ein Polizeieinsatz oder das alltägliche Leben in der grünen Vorstadt direkt und differenziert dargestellt werden.

Die so zustandekommende neue 3D-Grafik überzeugt in hohem Maße und stellt eine eindeutige Weiterentwicklung dar. Allerdings ist der Preis für diese Augenweide hoch, da sich hier die Wurzel für das Übel der zu kleinen Karten findet: Da Maxis Besitzer von älteren Systemen nicht ausschließen möchte, die Berechnung der Städte auf der eben beschriebenen Grundlage aber fordernd ausfällt, verlegen sich die Entwickler als Kompromiss auf kleine Karten.

So verständlich der dahinterstehende Grundgedanke ist, so unverständlich ist, weshalb die Entwickler nicht wenigstens eine Option für etwas größere Stadtflächen anbieten, sodass jeder Spieler auf Grundlage seines PC-Systems selbst eine Entscheidung treffen kann. Grundsätzlich möglich scheint dies durchaus zu sein, denn ein brutaler Hardware-Fresser ist „SimCity“ trotz GlassBox nicht. Dementsprechend läuft das Spiel auf unserem aktuellen Testsystem bei maximalen Details und in einer Auflösung von 1920 x 1080 mit ziemlich stabilen Bilderraten von 40 bis 50 FPS. Vor diesem Hintergrund wären wir gerne bereit, die Detailstufe zugunsten einer größeren Karte herunterzustellen und würden gegebenenfalls auch niedrigere Bildraten in Kauf nehmen – eine Einstellung, die das Gros der Spielerschaft sicher teilt.

In puncto Sound- und Sprachumsetzung gestaltet sich das neue „SimCity“ schließlich ganz klassisch: Hier trifft die typische „Sims“-Sprache auf klassisch angehauchte, über starken Klaviereinfluss verfügende Klänge, die am Anfang eine gute Untermalung darstellen – und schon bald wie in den Vorgängern von vielen Spielern aufgrund der stetigen Wiederholung abgeschaltet werden dürften.