Klassiker neu entdeckt: Rennspiel Re-Volt (1999) im Test
Vorwort
Mit „Stadium“ geht das Bau- und Rennspiel Trackmania dieser Tage wieder einmal in die nächste Runde. Die actionlastige Hatz über aberwitzige Strecken übt dank des Streckeneditors und der großen Community auch nach Jahren eine immer noch ungebrochene Faszination aus. Nur neu war die Idee bereits beim Erscheinen des ersten Serienteils im Jahr 2003 nicht mehr: Abzüglich der neumodischen Sharing-Plattform Maniaplanet hatte Acclaim das gleiche Konzept bereits mit „Re-Volt“ umgesetzt, vier Jahre zuvor.
Zumindest auf den ersten Blick, denn neben den flotten Rennen mit kleinen RC-Autos auf großen Strecken streute der Oldie außerdem Pickups im Mario-Stil mit in das Menü. Auch weil Re-Volt nach zahlreichen Versionen für ältere Spielekonsolen und einem iOS-Port jüngst für Android-basierte Smartphones erschienen ist, liegt der Verdacht auf einen zeitlose Spielspaß-Garanten nahe. Auch mit dem Original auf dem PC?
Wir sehen uns den Titel vierzehn Jahre nach Veröffentlichung in unserer Reihe „Klassiker neu entdeckt“ erneut an.
Fahrzeuge und Strecken
Weil in Re-Volt Funkautos auf Piste geschickt werden, wird aus der „Rattenperspektive“ durch übergroße Umgebungen gefahren. Insgesamt 13 Rennstrecken, davon je zwei mit identischem Setting , stehen mit gänzlich unterschiedlichem Anspruch an die eigenen Fahrkünste zur Wahl. Die serienmäßig nicht gerade umfangreiche Ausstattung wird deshalb durch gängige Recycling-Tricks (Spiegeln, Rückwärts) aufgewertet; für Langzeitunterhaltung sorgen hingegen von Nutzern erstellte Strecken.
Die liebevoll gestalteten Strecken bieten nicht nur Abzweigungen, Abkürzungen und doppelt befahrende Passagen, sondern auch aktive Elemente. Den „Supermarkt“ ziert daher eine sich bewegende Schiebetür, nachts im Museum dient eine Laserschranke als Ziellinie. Gerast wird dabei auf vier Schwierigkeitsgraden, die Abseits des Anfänger-Modus' mit Geschwindigkeitsbegrenzung nur das Kollisionsverhalten beeinflussen, und mit 32 Fahrzeugen aus fünf verschiedenen Klassen.
Jedes RC-Auto unterscheidet sich in Gewicht, Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit, was zusammen mit der Art des Antriebs das Fahrzeugs erheblichen Einfluss auf das Fahrverhalten nimmt. Was in den unteren Klassen und den einfacheren Strecken in seinen Auswirkungen limitiert bleibt, wird schnell erheblich relevanter: Ultraleichtflitzer reagieren sofort auf Lenkbewegungen und sind gerade für Anfänger auf den nunmehr häufiger vorhandenen Bodenwellen auch deshalb kaum zu kontrollieren, während sie sich bei Sprüngen gerne die Räder nach oben strecken. Weiteren Einfluss nimmt der öfter wechselnde Untergrund, der gänzlich unterschiedliche Traktion bietet und bei rasanten Fahrten einkalkuliert werden will.
Spielablauf und Technik
Die Jagd nach Ruhm, Ehre und Rundenzeit hat es deshalb trotz der niedlichen Strecken faustdick hinter den Ohren: Was anfangs noch ohne Probleme beherrschbar ist, wird bereits auf der zweiten von vier Schwierigkeitsstufen nach der ersten Meisterschaft zum Ritt auf der Rasierklinge. Denn neben Bodenwellen reagieren leichte Fahrzeuge je nach Charakteristik auch auf Lenkbewegungen kritisch – eine denkbar ungünstige Kombination, zumal das Tempo der Rennen in höheren Geschwindigkeitsklassen deutlich anzieht und Fehler daher schnell gemacht sind. Die giftig werdenden Funkautos zu beherrschen wird deshalb auch durch die mit immer mehr Sprüngen und Unebenheiten aufwartenden Strecken zu einer Aufgabe für sich.
Fehler durch hohe Geschwindigkeiten gekoppelt mit dem sensiblen Fahrverhalten werden durch die Steuerung geradezu forciert: Mit der Tastatur kennt das Spiel nur einen Lenkeinschlag (maximal), was entsprechend ungünstige Auswirkungen hat und zu gestückelten Lenkbewegungen über eine Vielzahl extrem kurzer Eingaben führt. Als Alternative bieten sich Gamepads an: Im Testbetrieb mit einem Xbox-360-Pad funktionierte es etwas besser, erforderte aber lange Konfiguration von totem Winkel und maximalem Lenkeinschlag nach der Methode „Versuch und Irrtum“. Wie stark sich dieses Problemfeld auswirkt, ist jedoch sehr vom gewählten Fahrzeug und dessen Charakteristik abhängig; im Video zeigen wir das absolute Extrembeispiel – in der Regel sind die Wagen beherrschbar.
Fehler lassen sich dennoch nicht vermeiden und werden prompt bestraft. Denn die KI fährt fix, aggressiv und spart nicht an Powerups, sodass man sich mit etwas Pech nach einer Kombo aus Raketen, Stromschlägen und Öllachen fix am Ende des Feldes durchgereicht wiederfindet. Trotz des Verzichts auf Rückblenden oder den „Gummiband-Effekt“ zum Zusammenführen der Renner besteht aber kein Grund, die Antenne traurig hängen zu lassen. Unterstützt wird die Aufholjagd durch gelegentliche, ausgleichende Fehler der KI sowie den sich hinter „Blitzen“ verbergenden, zufällig zugelosten Powerups: Die Chance auf bessere Hilfen wie den Turbo-Boost steigt auf den hinteren Positionen signifikant an, während – mit Vorsprung in Führung liegend – öfter die „Autobombe“, der schwarze Peter des Spiels, als „Belohnung“ wartet. Zudem bieten gegenläufige Passagen und Kreuzungen gute Gelegenheiten, den Führenden mit ein paar Feuerwerkskörpern aufs Korn zu nehmen und wieder wertvollen Boden zu gewinnen: Sowohl defensive wie offensive Freunde und Helfer lassen sich an verschiedenen Stellen taktisch mit noch größeren Auswirkungen nutzen.
Trotz dieser sanften Schubser gewinnen sich die Rennen aber nie von alleine, sondern stets in Relation zu den eigenen Fertigkeiten. Streckenkenntnis ist hierzu eine Grundvoraussetzung, sodass selten ein Event im ersten Versuch siegreich abgeschlossen werden kann. Zudem nötigt das Spiel beim Fahren im Pulk zu Risiko: Powerups sind auf gerader Strecke spärlich verteilt und gehören in der Regel den Vorausfahrenden; wer dennoch Vorteile durch Hilfsmittel wünscht, muss selbige ebenso wie Abkürzungen an risikoreichen Stellen abseits der Ideallinie anfahren. Stets wird der mögliche Zeitgewinn durch eine höhere Fehlerwahrscheinlichkeit ausgeglichen – besser sind die schnelleren Wege daher nicht in jedem Fall.
Durch den daraus resultierenden Druck wohnt den nur fünf bis zehn Minuten dauernden Rennen eine ganz eigene Spannung inne, da die Entscheidung über Sieg oder Niederlage in den meisten Fällen tatsächlich bis zur Ziellinie offen bleibt. Nur selten ergeben sich größere Abstände im Feld oder Situationen, in denen sich ein (KI-)Fahrer deutlich abzusetzen vermag und damit die Dynamik des Spiels außer Kraft setzt – der enorme Unterhaltungswert ergibt sich aus der hohen Frequenz nötiger Entscheidungen und Reaktionen in Verbindung mit dem stets drohenden Fehlerrisiko, das zur Aufmerksamkeit nötigt. Geruhsames Umherkurven ist meist keine Sekunde lang möglich, mangelnde Konzentration wird in jedem Fall sofort bestraft.
So spaßig die dynamischen Rennen sind, so schnell schlägt die Unterhaltung bisweilen in Frust um. Denn gerade in höheren Fahrzeugklassen steigt der Anspruch steil an, was, weil das Freischalten neuer Funkwagen über den Gewinn von Meisterschaften mit stets schwieriger werdenden Strecken erfolgt, ungünstige Auswirkungen hat. In den Meisterschaften sind zudem stets mehrere Rennen in Folge zu absolvieren, bei denen statt einer Speicherfunktion nur insgesamt drei Wiederholungsversuche zur Verfügung. Dabei muss jedes Rennen mindestens auf dem dritten Platz, die Meisterschaft hingegen siegreich beendet werden, womit die Zielverpflichtung den Schwierigkeitsgrad noch einmal in die Höhe schraubt. Dabei lacht hämisch im Hintergrund die diffizile Steuerung.
Ohne Ausdauer und Geduld auf Seiten des Spielers fährt Re-Volt deshalb flott gegen die Wand, wobei auch über die bei Meisterschaftsfahrten geringe Streckenauswahl hinwegesehen werden muss. Bis zum Gewinn kann man insbesondere die weniger anspruchsvollen Veranstaltungen nicht mehr sehen, denn gescheitert wird durch den immanent steigenden Schwierigkeitsgrad stets kurz vor Schluss, also im letzten Rennen auf schwerster Strecke.
Da selbst die letzte offizielle Version des Spiels aufgrund der Pleite von Acclaim noch zahlreiche Fehler aufweist, hat die überaus treue und nach wie vor aktive Community das Zepter mittlerweile selbst in die Hand genommen. Mit der letzten Beta-Ausgabe des Patches 1.2 vom Dezember 2012 werden daher nicht nur weitere Bugs eliminiert, sondern auch Funktionen ergänzt. Dazu gehört die ansonsten nicht gegebenen Kompatibilität zu aktuellen Betriebssystemen, schnellere Ladezeiten, Unterstützung für Widescreen-Auflösungen inklusive angepasstem Sichtfeld und Komfortsettings. Lediglich der Streckeneditor ließ sich auf unserem Testsystem nicht zum Arbeiten überreden. Zudem können mit dem Patch nun eigene Fahrzeuge eingebunden werden. In Ergänzung bietet der „WolfR4“-Loader weitere Einstellungsmöglichkeiten für Rennen und zusätzliche Optionen beim Erstellen eigener Strecken; die hier angebotenen Funktionen sollen aber künftig in die mit dem original Quellcode erstellten Fan-Updates einfließen.
Neue Strecken und Fahrzeuge sind unter anderem über „Re-Volt Zone Tracks“ zu beziehen, während sich die Community für Online-Rennen über „Re-Voltrace!“ mit Hilfe des Tools „RV House“ organisiert. Spieler für ein gelegentliches Rennen sind vor allem in den Abendstunden zu finden. Für Fragen rund um das Spiel gibt es außerdem eine Wiki, für Fragen auch rund um Mods mit ReVolt Pub und ReVolt Live zwei Foren mit immer noch aktiven Mitgliedern.
Fazit
Re-Volt entpuppt sich – insbesondere nach dem gegenwärtigem Verständnis – nur im weiteren Sinne als Arcade-Racer und zeigt damit eindringlich, was in modernen Rennspielen an Komfort gewonnen, aber an Herausforderung verloren wurde.
Heute wie damals stimmt das Verhältnis zwischen beiden Polen allerdings nicht uneingeschränkt: Mit Powerups, der aggressiven KI und den dynamischen Rennen mit hoher Entscheidungsfrequenz sowie herausfordernden, interessanten Strecken bietet „Dark Souls mit Rädern“ einen quasi genialen Spaß-Mix – um mit der Kombination aus teils überempfindlicher Steuerung und dem knackigen Schwierigkeitsgrad munter ein Stück zu weit zu rollen. Gerade im späteren Verlauf wird aus anfänglicher Lust leicht Frust. Insofern lohnt sich der Blick zurück vor allem für Fans anspruchsvoller, aber actionreicher Rennspiele mit Spaß an Übungsfahrten und viel Geduld.
Schnellcheck | Re-Volt |
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Getestete Version | 1.2 |
Altersfreigabe | ohne Altersbeschränkung |
Empfohlene Systemanforderungen | Pentium II (333 MHz), 64 MB RAM, DirectX 3D kompatible Grafikkarte mit 16 MB Speicher, 250 MB HDD |
Widescreen | ab Patch 1.2 (Beta) |
Mods | Strecken und Fahrzeuge |
Kompatibilität | bis Windows 8 (x64) |
Probleme | Track-Editor stürzt ab |
Empfehlung | Für Fans |
Bisher erschienen
In der Serie „Klassiker neu entdeckt“ bereits erschienen:
- Max Payne (2001)
- MechWarrior 4: Mercenaries (2002)
- Medal of Honor: Allied Assault (2002)
- Tomb Raider 2 (1997)
- System Shock 2 (1999)
- Star Trek Voyager: Elite Force (2000)
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