Final Fantasy XIV: A Realm Reborn: Die Krux mit dem Abomodell

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Sasan Abdi
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FFXIV: A Realm Reborn auf einen Blick

„A Realm Reborn“ basiert als Remake zu guten Teilen auf dem im Herbst des letzten Jahres eingestellten „Final Fantasy XIV“. Aus diesem Grund bleiben die Grundfesten erhalten, sodass man es hier nicht mit einer kompletten Neuentwicklung, sondern mit einer weitreichenden Aufpäppelung zu tun hat. Der Fokus der Entwicklung lag dabei vor allem auf der Technik: Grafik, Handhabung und Interface wurden grundlegend überarbeitet.

Am Anfang steht auch bei ARR die obligatorische Charaktererstellung, bei der man zunächst die Zugehörigkeit zu einem von fünf Völkern festlegt. Da sind die Hyuaran, die den größten Bevölkerungsteil in der Spielwelt von Eorzea darstellen und vielfältig eingesetzt werden können. Die Miqo'te sind dagegen exotische Mensch-Katzen-Erscheinungen, während die Elezen als edle, elfenähnliche Wesen eine gewisse Arroganz versprühen. Die Roegadyn sind mit ihren stämmigen Körpern die geborenen Kämpfer; die Lalafell sind schließlich nach den Miqo'te mit ihrem kindlichen Aussehen die vielleicht größte Kuriosität in der „Final-Fantasy“-Welt. Der asiatische Touch gehört zur Freude der eingeschworenen Fangemeinde der Marke also auch mit „A Realm Reborn“ weiterhin zur DNA eines „Final Fantasy“.

Final Fantasy XIV: ARR in der Vorschau

Im Rahmen der vergleichsweise umfangreichen Charakterstellung wählt man nach der Volkszugehörigkeit auch eine von je zwei Herkünften aus. Bei den Hyuaran gibt es beispielsweise die Wies- und die Hochländer, bei den Lalafell die Sand- und die Halmlinge. Die Unterschiede sind primär optischer Natur, sodass ein Hyuaran-Hochländer im Vergleich zum Wiesländer größer und ein wenig grober aussieht. Diese feinere Unterscheidung ist der Vielfalt im Spielbetrieb geschuldet, die darüber hinaus auch durch vielfältige optische Anpassungsmöglichkeiten erreicht wird: Ob Frisuren, Gesichtsformen, Tattoos oder Narben – der Fantasie sind kaum Grenzen gesetzt.

Die Klassenwahl bewegt sich wiederum in den gängigen Bahnen des Genres, sodass die sieben dahingehenden Möglichkeiten sich grob im Dreieck von Nahkämpfer (Gladiator, Faustkämpfer, Marodeur), Fernkämpfer (Waldläufer) und Heiler (Druide) beziehungsweise Angriffszauberer (Thaumaturg) bewegen.

Ist die Charaktererstellung abgeschlossen, beginnt das Spiel je nach gewählter Klasse in einem der Stadtstaaten von Eorzea, was andeutet, dass es theoretisch durchaus Anreize gibt, mehrere Protagonisten zu erstellen (siehe auch Abomodell). Die grundlegende und im weiteren Verlauf als eher loser Kitt dienende Handlung ist klar und nicht allzu innovativ: Eorzea wird von allen Seiten bedroht, wobei es mittel- und langfristig auch am Spieler ist, diese Bedrohungen abzuwenden. Dabei spielt auch der Ruf eines mysteriösen Urkristalls eine Rolle – klar, dass der Spieler ein Auserwählter unter Abertausenden von Auserwählten ist.

Aller Anfang ist allerdings auch in „A Realm Reborn“ schwer, weswegen man sich nach der Registrierung in der lokalen Abenteurergilde in den ersten Quests in typischer „Hol-und-Bringmanier“ vor allem als Bote, Kellner und Diener verdingt. Auch die ersten „richtigen“ Quests hauen aufgrund ihrer 0815-Konzeption – „Töte Anzahl von X-Tieren“, „Bringe X-Plakate an bestimmten Punkten an“ etc. – nicht vom Hocker. Spaßiger sind da schon die ersten dynamischen und öffentlichen „Fate“-Events, bei denen man sich in knackigem Zeitrahmen zum Beispiel mit einer zufälligen Spielergruppe mehreren Gegnerwellen stellt, sowie die ersten Instanzen, bei denen man mit Nicht-Spieler-Charakteren auf die Mobjagd geht.

Final Fantasy XIV: ARR in der Vorschau
Final Fantasy XIV: ARR in der Vorschau

Das echte Gruppenspiel wird erst im weiteren Verlauf zentraler, da die Fortschritte in der Story spätestens ab Stufe 20 nur über das kooperative Leerräumen von Instanzen wahrgenommen werden können. In dieser Hinsicht brechen die Entwickler mit dem gegenwärtig gängigen Ansatz, der trotz „MMO“-Claim lautet, dass man auch solo immer gut durchkommen muss. Dieser Bruch mit den Konventionen geht für uns, solange genügend Spieler mit solider Internetverbindung aktiv sind, dank der schnellen serverübergreifenden Suche in Ordnung; mancher Freund des Genres könnte sich am Gruppenzwang aber durchaus stören.

Inhaltlich fallen die Gruppeninstanzen ziemlich konventionell aus. Dementsprechend schlägt man sich gemeinsam durch allerlei Mobs und Zwischenbosse, um am Ende eines Schlauchlevels den Dungeonboss zu vermöbeln. Die so angesammelte Ingame-Währung Gil kann auf dem nächsten Marktplatz an vielfältigen Ständen in allerlei Ausrüstung eingetauscht werden. Gut gelöst ist dabei das Reisesystem: Entweder man flitzt auf einem Chocobo zurück zur Stadt oder man hat einen sogenannten Ätheryten in der Nähe, über den man zu jedem anderen freigeschalteten Ätheryten schnellreisen kann.

Die in den Quests erlangten Erfahrungspunkte fließen mehr oder weniger automatisch in die Charakterentwicklung, einen Fertigkeitenbaum gibt es nämlich nicht. Dafür kann man seine Klasse ab Stufe 30 um sogenannte Jobs erweitern. Ein Thaumaturg wird so zum Weiß- oder Schwarzmagier, während ein Gladiator sich zum Paladin oder Krieger weiterentwickeln kann. Diese Spezialisierung übt zwar einen gewissen Reiz aus und kann ab Stufe 10 in übersichtlichem Umfang mit Fähigkeiten anderer Klassen kombiniert werden. So richtig gepackt hat uns das Charaktersystem bisher aber noch nicht, sodass es erfreulich ist, dass bei abgeschlossenen Gilden-Quests über einen simplen Waffenwechsel frei und jederzeit die Klasse getauscht werden kann.

Gleiches gilt für das Kampfsystem, was auch der teilweise fast schon übertriebenen Genrekonkurrenz geschuldet ist. Diese hat die Spielerschaft zuletzt dahingehend erzogen, dass schnelle Action unter weitreichendem Einfluss des Spielers im Zentrum steht: Man möchte höchstselbst parieren, ausweichen und zum erneuten Angriff ansetzen. Vor diesem Hintergrund wirkt das Kampfsystem von „A Realm Reborn“ auf uns bisher vergleichsweise langsam und statisch – beispielsweise als Magier in vielen Fällen: anvisieren, Fertigkeit aktivieren, Treffer abwarten –, auch wenn sich hier im Vergleich zum ersten „Final Fantasy XIV“ durchaus etwas getan hat. Gut möglich, dass die Entwickler hier etwas „Drive“ herausgenommen haben, um das Cross-Plattform-Spiel mit PlayStation-3-Besitzern zu ermöglichen.

Final Fantasy XIV: ARR in der Vorschau
Final Fantasy XIV: ARR in der Vorschau

Ein großes Lob verdient sich dagegen die technische Umsetzung. Hier macht sich am stärksten bemerkbar, dass die Entwickler ernsthaft Hand angelegt haben: „A Realm Reborn“ sieht für Genreverhältnisse richtig gut aus, und auch das Interface fällt angenehm übersichtlich aus. Die Schönheit fordert aber auch ihren Tribut, sodass man schon ein aktuelles System sein Eigen nennen sollte, um das Maximum herauszuholen.

Abomodell

Doch welche Kosten werden beim Spielen von „A Realm Reborn“ anfallen? Das bisher kommunizierte Abomodell macht deutlich, dass man die Spieler längerfristig an das MMORPG binden möchte. Dementsprechend wird man laut ARR-Webseite zum Preis von 10,99 Euro eine Mitgliedschaft erhalten, die entweder maximal je acht Charakter pro Server und 40 Charakter insgesamt, oder aber nur einen Charakter pro Server und acht Charaktere insgesamt erlaubt. Der Unterschied? Die Abolaufzeit von 180 beziehungsweise 30 Tagen.

Dienstgebühren
Mitgliedschaftsstufe Monatlicher Preis Max. Charaktere pro Server Max. Charaktere Abonnementzeitraum
Standard 10,99 € 8 40 180 Tage
11,99 € 8 40 90 Tage
12,99 € 8 40 30 Tage
Entry 10,99 € 1 8 30 Tage

Wer viele Charaktere erstellen, sich aber dennoch nicht binden lassen möchte, kann einen oder zwei Euro mehr investieren und die Laufzeit im „Max.-Charakter“-Tarif auf 90 beziehungsweise 30 Tage senken.