Gamescom

CD Projekt zeigt Gameplay-Szenen aus „The Witcher 3“

Max Doll
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Auf der Gamescom 2013 zeigte CD Projekt hinter verschlossenen Türen erste Spielszenen aus einer Pre-Alpha-Version des Vorzeige-Rollenspiels, die einen ersten Eindruck des Konzeptes vermittelt. Der Schwerpunkt lag auf der offenen Welt, die mit der serientypisch dichten Erzählung kombiniert werden soll.

Geschichte und Erzählung

Vollmundig wird bereits jetzt ein „Meisterwerk des Gameplays und der Erzählung“ versprochen, in der Geralt von Riva erneut Monster – Mensch wie Tier – töten kann. Das bereits aus den Vorgängern bekannte, erwachsene Setting wird ohne Dualismus aus Gut und Böse auskommen, sondern sich auf „Shades of Grey“ konzentrieren. Die Entwickler betonen, jeden einzelnen Quest von Hand erstellt zu haben, weshalb jede einzelne Entscheidung die Spielwelt auf zwei Ebenen beeinflussen wird. Auswirkungen erfassen nicht nur einzelne Personen, sondern auch Regionen und die Reaktion von Menschen auf Geralt. Die die Story vorantreibenden Zwischensequenzen machen bereits jetzt einen guten Eindruck und zeigen lebensecht wirkende, sehr detaillierte Charaktere mit überzeugender Mimik.

Wie sich das Handeln des Hexers endgültig auswirkt, entfaltet sich aber erst nach einiger Zeit – und soll nicht unbedingt vorhersehbar sein. Selbst für die neuen, zufälligen Begegnungen verspricht CD Projekt echte Auswirkungen, wobei eine Entscheidung schlicht ist, diese zu ignorieren. Auch wer nicht eingreift, wenn Banditen eine Farmhütte abbrennen wollen, handelt auf diese Weise. Insgesamt führt die Geschichte so in drei Epiloge und insgesamt 36 Endsequenzen.

The Witcher 3: Wilde Jagd – Gamescom 2013

Offene Welt

Das Flair einer dichten Erzählung soll nun mit einer offenen Welt kombiniert werden, in der Spieler nicht nur laufen, sondern auch reiten und mit Booten – hier abhängig von der Wetterlage – fahren können. Das Bewegungsrepertoire des Hexers wird außerdem um einfaches Springen erweitert. Ziel ist es hierbei, jeden Punkt der Welt begehbar zu machen und den Spieler dabei nicht zu limitieren. Da die Monster nicht mit dem Spieler skalieren, sind allerdings natürliche Einschränkungen klassischer Natur denkbar. Ladezeiten soll es nicht geben, sie waren selbst bei Nutzung der Schnellreisefunktion quasi nicht existent. Es ist jedoch nicht nur eine offene, sondern auch eine lebendige Welt die The Witcher 3 auszeichnen soll.

Dazu gehören nicht nur Tagesabläufe, sondern auf ihre Umgebung reagierende Gemeinschaften. Das betrifft sowohl den Tagesablauf, der sich unter anderem anhand von Temperatur und Wetter verändert, aber auch das Wirtschaftssystem und damit die Gesellschaft als Ganzes. Primär werden zunächst die Preise von den lokalen Gegebenheiten abhängen, wobei sich Fisch mit der Distanz des Händlers zum Wasser verteuert. Um die Welt mit interessanten Dingen zu füllen, plant CD Projekt immer mindestens zwei interessante Orte gleichzeitig sichtbar zu halten, was gleichzeitig eine ausreichende Anzahl Inhalte bereitstellt.

Gameplay

Die Hauptgeschichte verschwimmt dabei mit den Nebenquests, eine klare Trennung ist nicht vorgesehen. Gelegenheiten für Betätigung ergeben sich in der gezeigten Sequenz daher ganz natürlich. Auf der Suche nach der Wilden Jagd, mystischen Dämonen aus einer anderen Dimension, sprechen wir mit einem Zeugen in einem kleinen Dorf, während ein Bauer ermordet wird. Bei der Untersuchung auf Spuren mit Hilfe der neuen Jagdsicht, die wie die „Bat-Sicht“ in „Arkham City“ interessante Punkte, aber auch Geräusche hervorhebt, entpuppt sich der Mörder als „Leshen“. Diesen Waldgeist will jedoch nicht jeder Dörfler tot sehen, sodass Geralt sich flugs für eine Fraktion entscheiden muss. Der Geist allerdings hat, wie der Hexer herausfindet, einen Wirt im Dorf markiert, den es zuvor zu finden gilt. Dass es sich um die Freundin des Auftraggebers handelt, ist nur eines der vielen Beispiele für die düstere, harte Welt des Spiels, die überraschenden Wendungen selbst solcher Aufträge in gewohnter Qualität hervorragend inszeniert. Anschließend gilt es, Totems zu zerstören, während der nun wütende Geist den Wald belebt – und ihn schließlich in einem längeren Kampf besiegen, der es in sich hat: Neben Wölfen nutzt die Bestie scharfe Krallen, verwandelt sich in einen Rabenschwarm und lässt Wurzeln aus dem Boden schießen. CD Projekt betonte während der Demonstration, dass es sich hierbei explizit nicht um einen Zwischenboss gehandelt habe, sondern eine mehr oder minder normale Begegnung.

Auch der Fiend, eine Art mutierter, einäugiger Elch besitzt ein einzigartiges Angriffsmuster, das zum Leidwesen des Hexers nicht nur die übergroßen und sehr starken Hörner an seinem Kopf benutzt. Insbesondere in der Nähe von Wänden wird dies zu einer tödlichen Falle. Somit wird es nötig, das Kampfgebiet ebenso wie das Vorgehen anhand der Stärken und Schwächen der Monster gezielt zu wählen. Zur Spezialität des Fiends gehört die Fähigkeit zur Hypnose, woraufhin sich die Spielwelt in Schwarz hüllt und nur ein einzelner, roter Punkt verwirrt, was dem Kampf ein abwechslungsreiches, visuell völlig abweichend gestaltetes und überraschendes Moment verleiht. Mitten im Kampf flüchtete der Fiend allerdings. Um ihn endgültig zu besiegen, muss im Spiel sein Nest aufgespürt werden. Denn jeder Gegner besitzt ein Moralsystem, welches seine Handlungen beeinflusst und realistische Verhaltensweisen hervorruft. Nicht jeder Mensch und jedes Monster wird daher bei jeder Gelegenheit bis zum Tod kämpfen. Dabei soll sich die Umgebung im Kampf durch das Magiesystem, die „Zeichen“, manipulieren und einbeziehen lassen.

Ein weiteres Highlight der Kämpfe insbesondere gegen menschliche Gegner ist das Kampfsystem selbst, welches CD Projekt als Mix aus Rollenspiel und Kampfspiel charakterisiert. Insgesamt 96 Actionsequenzen sorgten für einen bildhübschen Schlagabtausch, dessen Inszenierung fast schon filmische Qualität hatte: Das Klingenkreuzen klappte überwiegend nicht nur metaphorisch, sondern tatsächlich – Übergänge zwischen Animationen sind allerdings noch etwas, woran gearbeitet werden muss. Dabei verspricht CD Projekt, dass sich hierin auch die Charakterentwicklung sichtbar niederschlägt; ein meisterhafter Schwertkämpfer wird also anders zu Werke gehen als ein nur ordentlicher.

Ausblick

The Witcher 3 hinterlässt bereits jetzt einen guten Eindruck, speziell hinsichtlich der klassischen Stärken von CD Projekt im Bereich der Erzählung und Atmosphäre. Das Konzept allerdings ist selbst für ein Rollenspiel extrem ambitioniert, will es doch gleich mehrere Kernbereiche des Genres deutlich vorantreiben – die Entwickler wandeln auf einem schmalen Grat zum Erfolg. Zur offenen Welt lässt sich letztendlich noch kein Urteil fällen, die Einbindung von Haupt- und Nebenaufgaben sieht prinzipiell aber vielversprechend aus. Bereits jetzt gefallen allerdings die Kämpfe sowie die komplett unterschiedlichen Monster mit individuellen Taktiken und Fertigkeiten, ein übergreifendes Standard-Repertoire war bisher nicht zu sehen. Die Chance, dass sich die vielen einzelnen Elemente der komplexen Spielwelt nicht aneinanderfügen lassen, dürfte nicht unbedingt klein sein. Wenn CD Projekt The Witcher 3 auch nur annähernd wie angekündigt umsetzt, steht allerdings der nächste, potentielle Rollenspiel-Hit ins Haus.

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