DayZ Standalone: Verbesserung der Spielmechanik
Das neueste Update aus dem Entwicklerblog zur kommenden Standalone-Version von DayZ befasst sich mit Verbesserungen der Spielmechanik, die unter anderem von Spielerfeedback auf der diesjährigen Gamescom angeregt wurden.
Im Fokus des 21-minütigen Entwicklervideos stehen Verbesserungen im Rahmen der Bedienbarkeit des Spiels: Das Inventarsystem, einer der größten Kritikpunkte der Mod-Version von DayZ für Bohemias Militärsimulation ArmA II, wurde aufgrund von Gamescom-Feedback angepasst, um eine leichter verständlichere Interaktion mit Items zu gewährleisten. Anhand von diversen Kleidungsstücken und Gegenständen wird weiterhin der Item-Zerfall demonstriert: So verfügen Items über verschiedene Zustandsstufen, die Auswirkungen auf den Spielcharakter haben. Kaputte Schuhe können beispielsweise bei weiterem Gebrauch schneller Verletzungen und Entzündungen auslösen, die der Spieler daraufhin behandeln muss.
Das zugrundeliegende Item-System soll dafür sorgen, dass Spieler sich zukünftig mehr Gedanken darüber machen, wie sie sich gegenüber Fremden verhalten. Das berüchtigte „Kill on Sight“-Verhalten vieler DayZ-Spieler soll damit auf ein sinnvolles Niveau zurückgebracht werden: Wer in Zukunft Mitspieler wahllos bei Sichtkontakt erschießt, wird – je nach Trefferzone – auch die Ausrüstung beschädigen oder gar zerstören, die die Spieler bei sich tragen. Weiterhin wird auch das Fessel-System präsentiert, womit andere Spieler festgehalten werden können und sich neue Handlungs-Szenarien im Multiplayer ergeben: Entscheidet der Spieler sich gegen ein Feuergefecht und ergibt sich seinen Gegnern, so kann er mittels Handschellen festgenommen werden, wodurch weitere Bewegungen vom Spiel verhindert werden. Befreiungsversuche sind möglich, aber von anderen Spielern sicht- und hörbar, sodass diese darauf reagieren können.
Viele Fans drängten in Anbetracht der bisherigen Pre-Alpha-Videos darauf, selbst endlich spielen zu können, doch auf einen etwaigen Veröffentlichungstermin möchte sich Hall auch in diesem Entwicklervideo nicht festlegen. Mitte August wies Hall darauf hin, dass die „Network Bubble“ das Einzige sei, das der Veröffentlichung der Alpha noch im Wege stünde.
Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich dabei um ein Feature des Netzwerkprotokolls im Multiplayer, das dafür sorgt, dass die Kommunikation zwischen Client und Server nur die Daten enthält, die für den Client auch wirklich notwendig sind. Im Multiplayer der Mod-Version werden bei einer Handlung eines Spielers alle Daten mit allen anderen auf dem Server befindlichen Spielern abgeglichen, wodurch die Spielclients Daten erhalten, die für sie überhaupt nicht relevant sind. So erfährt Spielclient A von Handlungen (z.B. dem Öffnen einer Tür) des Spielers B, obwohl sich dieser am anderen Ende der Karte aufhält. Die „Network Bubble“ hingegen sorgt dafür, dass der Client von Spieler A nur die nötigen Informationen aus dem Umkreis seiner Spielfigur erhält und nicht permanent mit Daten von Spielern auf der ganzen Karte versorgt wird.
Das komplett überarbeitete, objektorientierte Item-System ist unter anderem einer der Faktoren, der den Einsatz der „Network Bubble“ zwingend erforderlich macht, um bei der Kommunikation zwischen Clients und Server eine unnötig hohe Last auf beiden Seiten zu vermeiden, da sonst das Multiplayergeschehen stark beeinträchtigt wäre. Entsprechende Tests des neuen Codes im größeren Rahmen müssen noch durchgeführt werden. Der zuständige Entwickler, Ondrej Spanel, einer der Gründer von Bohemia Interactive, ist jedoch laut Aussagen Halls guter Dinge und verspricht „bald“ weitere Neuigkeiten zum Fortschritt zu haben.
Wir danken Andreas Schnäpp für das Einsenden dieser Meldung.