Freizügige Frauen in Warface von Nutzern gefordert
Stereotype und übermäßig sexualisierte Darstellungen von Frauen in Videospielen sind seit einiger Zeit Gegenstand intensiver Debatten. Das Aussehen der jüngst eingefügten, freizügigen weiblichen Charaktere in Warface begründet Entwickler Crytek allerdings mit dem starken Wunsch vieler Spieler nach dieser Ausstaffierung.
Joshua Howard, der Executive Produce des Free-to-Play-Shooters, begründete die sexualisierte Darstellung im Spiel gegenüber Wired mit dem Verlangen der Spieler, die man sogar noch habe abmildern müssen: „Sie [die Skins] sind nicht das, was unsere Spieler in der russischen Region zuerst wollten. Diese neigten dazu, deutlich extremer zu sein als das, was wir veröffentlicht haben“. Unter extremer versteht Howard dabei unter anderem High-Heels und nochmals freizügigere Kleidungsstücke. „Es ist unsere Aufgabe sicherzustellen, dass Warface auf eine Art und Weise authentisch ist, die Sinn für uns ergibt“, führt Howard aus. Sinn ergab in diesem Fall offenbar eine stärkere Orientierung am Kunden, der stark sexualisierte Frauen und martialische ausstaffierte Männer bevorzugt.
Die verwendeten Modelle sollen sich jedoch in jeder Spielregion voneinander unterscheiden, um regionalen kulturellen Vorstellungen zu entsprechen. Sie sind, so Howard, „ein gutes Beispiel, inwieweit verschiedene Regionen kulturell bedingt auf das gleichen Spiel über verschiedenen Wegen zugehen“. In China werde das Aussehen weiblicher Charaktere daher eine ähnliche, aber andere Richtung annehmen. Die Darstellungen und Wünsche dort würden „verglichen mit den männlichen Charakteren ebenfalls unrealistisch ausfallen, aber anders als die der Russen“. Natural Selection 2 hingegen hat andere Pfade beschritten und männlichen Marines ein weibliches Gegenstück beigefügt – aber eine realistische Ausstaffierung beibehalten.
Etwas weiter gedacht schneiden die Aussagen auf einer abstrakteren Ebene gleich zwei weitere Streitpunkte unabhängig von der klischeebehafteten Rolle weiblicher Protagonisten an. Dabei steht zunächst die Frage im Raum, ob man anderweitig kulturelle Vorstellungen als absolut falsch oder richtig deklarieren kann („Kulturrelativismus“) respektive unreflektiert akzeptieren sollte. Weiterhin wird in diesem Zusammenhang die Frage aufgeworfen, ob ein Spiel, das letztlich auch ein Kunstwerk ist, überhaupt im monetären Ausverkauf von Werten kulturell angepasst sein muss, oder vielmehr aufgrund dieser Eigenschaft mit fremden Gesichtspunkten konfrontieren sollte. Man darf insofern gespannt sein, was sich als „europäischer“ Geschmack herauskristallisiert – ob also generell kulturelle oder aber vielmehr ziel- und altersgruppengerechte Spielermodelle erstellt werden.