Konsolen 2013 im Überblick: Alleskönner in exklusiven Ökosystemen
2/6Mobile Geräte
Der Bereich Mobile und Handhelds ist geprägt von vergleichsweise kleiner Rechenleistung und größtmöglicher Portabilität. Das verspricht Zugang zu Spielen von Überall, wenngleich nicht jedes Gerät Spiele dediziert in den Fokus rückt.
Das mögliche Spektrum reicht von stark vereinfachten Touchscreen-Plattformen bis hin zu Konzepten, die diesen um echte Tasten ergänzen und so stärker auf Spielen und komplexere Mechaniken abzielen.
Smartphones und Tablets
Während Smartphones und Tablets je nach Gerätetyp ansprechende Pixelwelten auf das Display bringen können, steht der Einsatzzweck „Konsole“ hier nicht nativ im Vordergrund: Beide Geräteklassen haben ihren ursprünglichen Aufgabenbereich, das Telefonieren respektive bei Tablets als Zweig der Smartphones vorrangig der Medienkonsum, massiv erweitert.
Zwar konnten Telefone schon früh mit Spielen punkten (Nokia-Geräte begeisterten zu Beginn des Jahrtausends mit Snake), einen massiven Boom erlebt diese Branche jedoch erst mit den Smartphones. Angefeuert wurde der massive Erfolg durch die Verbreitung technischer Geräte, die sich intuitiver beherrschen lassen. Nicht von ungefähr sind hier hauptsächlich Titel für Gelegenheitsspieler positioniert, die ab und an sogar auf großen Erfolgswellen die Schwelle zum Desktop überschreiten und das Geschäftsfeld der Anbieter neben Social Games auf sozialen Netzwerken massiv erweitern.
Die Regale der Shops von Apple, Google und Microsoft füllen sich seither rasch mit kurzweiligen neuen Spielen, aber auch mit Ablegern großer Serien, darunter Rayman, Need for Speed, Plants vs Zombies oder Angry Birds, die teils beeindruckende Verkaufserfolgen erzielen. Limitiert wird die Komplexität der Spiele durch das Touchscreen-Interface sowie durch die Masse der potentiellen Kunden, die keine „digital natives“ sind und sich mit klassischen Eingabemethoden nur wenig anfreunden können.
In der Regel wird in dieser Geräteklasse daher „casual“ und zwischendurch gespielt, wenngleich etwa Mad Catz das Hardware-Manko durch Bluetooth-Peripherie ausgleichen möchte, was ebenso wie die Portierung von Spieleklassikern auf die (empfundene) Existenz eine Randgruppe „echter“ Spieler hindeutet. Von Logitech gibt es zudem einen Controller, der das Smartphone in ein Handheld verwandelt.
Die Richtung dieser Entwicklungen spricht Bände, geht es gerade darum, komplexere Spiele auf eine mit einfachen Titeln besetzte Plattform zu bringen und diese für „digital natives“, nicht für Spiele-Laien attraktiver zu gestalten – oder „Aufsteigern“ als ehemaligen Causal-Spielern, denen der Sinn nach komplexerer Unterhaltung steht, weitere Spielerfahrungen zu ermöglichen.
Mobile/Handhelds (Android) | Smartphones/Tablets | Nvidia Shield | PlayStation Vita | Nintendo 3DS | |
---|---|---|---|---|---|
Größe | Variiert | 158mm (w) × 135mm (D) × 57mm | 182 × 19 × 84 mm | 135 × 74 × 20 mm | |
Hardware | Architektur | ARM | |||
SoC | Variiert | ARM Cortex A15 | ARM Cortex TM-A9 (1,4 GHz) | ARM11 Dual-Core (266 Mhz) | |
GPU | Variiert | GeForce | PowerVR SGX 543 MP4+ | Digital Media Professionals Pica200 | |
RAM | max. 3.048 MB | 2.048 MB | 512 MB | 128 mb FCRAM | |
Speicher | max. 64 GB + microSD | 16 GB + microSD | 4 – 32 GB (Sony-Format) | 2 – 32 GB SD | |
Display | max. 12" Touch (max. 1440p) | 5" Touch (720p) | OLED-Touchscreen (960 × 544p) |
3D-3,5" (800 × 240p) & 3" Touchscreen (320 × 240p) |
|
Konnektivität | Variiert | 802.11n, Bluetooth 3.0, GPS | 802.11 b/g/n, 3G, GPS, Bluetooth 2.1 | WLAN 802.11b/g | |
Kamera | Variiert | – | 2 × VGA (640 x 480) | 1 × 240p & 2 × VGA | |
Nettogewicht | Variiert | 579 g | 260 – 279 g | 227 g | |
Steuerung | Variiert | Beschleunigungssensor, Gyrometer, Hardwaretasten | Six-Axis (Kreisel, Kompass., Beschleunigung), Hardwaretasten, Touchpad (Rückseite) | Touchpad, Hardware-Tasten, Beschleunigungssensor Gyrometer | |
Laufzeit | Variiert | 5 – 10 Stunden | 3 – 5 Stunden | 2 – 4 Stunden | |
Anschlüsse | Variiert | Micro HDMI 1.4a, Micro-USB-Port, Audio-Ausgang | SIM, Multifunktions-Anschluss (USB), Audio, Zubehör | SD-Karte, 3DS-Speicherkarte, DS-Speicherkarte | |
Preis | bis 800 Euro | UVP 299 US-Dollar | ab 160 Euro | ab 160 Euro |
Handhelds
PlayStation Vita und Nintendo 3DS führen dieses Konzept als stärker spezialisierte Geräte fort. Beide kombinieren einen Touchscreen um fest installierte Hardware-Tasten. Sie eigenen sich so auch für längere Spielesitzungen, zumal durch die verbesserten Eingabemöglichkeiten tendenziell komplexere Mechaniken größeren Tiefgang ermöglichen. Nintendo bietet dennoch „größtenteils auf schnellen Spaß ausgelegte Spiele“ für Zwischendurch für die Unterwegs-Zielgruppe. Über WLAN und 3G-Modems soll „echtes“ Spielen zudem von festen Orten gelöst werden. Knapp: Das Medium wird, in Ansätzen, von der Hardware und im Falle der Vita von einem festen Platz gelöst. Social-Media und Medien-Apps gehören bei beiden zur Grundausstattung.
Die Basisfunktionalität gleicht derjenigen von Tablets, allerdings liegt der Schwerpunkt hier vor allem auf Spielen. Medien können vorrangig über die vom Hersteller vorgesehen Dienste, bei Sony etwa Music Unlimited, konsumiert werden. Mit Remote Play wird die Vita zudem als Verlängerung von PlayStation 3 und 4 genutzt, da über WLAN Spiele auf das Handheld gestreamt werden kann. Mit PS4-Link wird das Gerät zudem als zweiter Bildschirm eingebunden. Zumindest einige Spiele lassen sich sowohl auf Konsole als auch Handheld nutzen, was Matches zwischen beiden Plattformen oder unterbrechungsfreie Wechsel ermöglicht. Die Vita entpuppt sich konzeptuell stärker als verlängerter Arm der Primärkonsole, die als PS Vita TV nach Bauart von Apple TV und Chromecast auch ohne Touchpad-Controller als Mini-Konsole zum Medien-Abruf angeboten wird.
Die gleiche Ausrichtung versucht auch Nvidia mit dem Handheld Shield zu verwirklichen. Hierbei handelt es sich, vereinfacht ausgedrückt, um ein 5"-Smartphone auf Basis des Tegra-4-SoCs, welches fest mit einem Controller verbunden wurde. Softwareseitig gibt es Zugriff auf den Google-Play-Store sowie Nvidias TegraZone und damit alle üblichen oder denkbaren Streaming-Apps, die für Android 4.2.2 verfügbar sind. Beworben wird Shield nicht explizit als Spielkonsole, sondern als „komplettes Multimedia-Center“, welches auf das mittlerweile gigantische Android-Ökosystem zugreift. Zusätzlich soll Shield Spiele vom PC auf die Konsole respektive damit den Fernseher streamen und schlägt damit die Brücke zu anspruchsvolleren (Spiele-)Inhalten im Wohnzimmer. Voraussetzung ist lediglich WLAN, ohne wie bei der Vita an eine geschlossene Plattform gebunden zu sein. Damit wird Shield zu einem Mix aus stationärer Konsole und Handheld, das gleichzeitig als verlängerter Arm des Heimrechners und als Android-Unterwegs-Unterhaltung dient.