Konsolen 2013 im Überblick: Alleskönner in exklusiven Ökosystemen
3/6Stationäre Konsolen
Stationäre Spielkonsolen lassen sich derzeit in zwei primäre Kategorien einordnen: Solche auf Basis von Android mit ARM-Chips und solche mit x86-Architektur, welche Hardware nutzen, die theoretisch auch in Supermarkt-PCs stecken könnte. Etwas an den Rand gedrängt sitzt aktuell zudem Nintendos Wii U. Im Gegensatz zur Mobile-Kategorie ist das Einsatz- und Zielspektrum in diesem Segment dichter zusammen gerückt, sodass sich zumindest der Grundgedanken hinter den verschiedenen Konsolen, wenngleich nicht dessen konkrete Umsetzung, ähnelt.
Android: Ouya und Mojo
Konsolen mit Android-Betriebssystem, derzeit vor allem Ouya und Mojo, unterscheiden sich nur durch ihren Hardware-Controller von den Smartphone-Gegenstücken, die Leistung ist aufgrund des Tegra-3- respektive Tegra-4-SoCs ähnlich niedrig. Sie ergänzen im Prinzip das Konzept ihrer Geschwister aus der mobilen Geräteklasse um präzisere Eingabemöglichkeiten. Sie bringen vor allem Spiele des portablen Segments auf den Fernseher, bleiben aber stets stationär.
Für 119 Euro verspricht Ouya eine sowohl in Bezug auf die Hard- als auch die Software quelloffene Plattform zu sein, die sich dicht am „Linux-Gedanken“ eines freien Systems bewegt. Ohne weiters erlaubt die Plattform aber nicht, Software aus verschiedenen Shops zu beziehen. mit dem Ouya-Shop beschreitet der Anbieter stattdessen den Weg in Richtung eines eigenen Ökosystems. Spiele (u.a. Final Fantasy, Sonic the Hedgehog) sind analog zum Free-to-Play-Prinzip auf den Grundsatz des „Free to Try“ festgelegt, müssen also zumindest einen begrenzten Demo-Modus anbieten.
Medien- und Streaming-Apps werden derzeit bereits für Twitch.tv, VEVO, iheartradio, XBMC und Plex offeriert, weitere Anbieter, unter anderem für das Streamen von Spielen wie durch den kostenpflichtigen Anbieter On Live, sollen folgen. Alternativ lassen sich weitere Appstores nachinstallieren, was allerdings zumindest Zeitaufwand sowie ein grundlegendes technisches Verständnis erfordert – für unerfahrene Nutzer, gerade die Casuals, eine Hürde und daher als nativ nicht vorgesehen einzustufen. Gerade diese Zielgruppe ist es aber, die das stark vereinfachte Interface sowie die eher simplen, aber nach ersten Erfahrungen mit dem Controller teils besser steuerbaren (Indie-)Spiele nutzen sollen.
Konsolen (Android) | Quya | Mojo | |
---|---|---|---|
Hardware | Architektur | ARM | |
SoC | Nvidia Tegra 3 (ARM Cortex-A9) | Nvidia Tegra 4 (ARM Cortex-A15) | |
GPU | GeForce | GeForce | |
RAM | 1.024 MB | 2.048 MB | |
Speicher | 8 GB Flash + USB-Port | 16 GB Flash + microSD | |
Display | HDMI (1080p) | ||
[b]Netzwerk/b] | Wi Fi 802.11 b/g/n, 100 Mbit Ethernet | ||
Bluetooth | Bluetooth 4.0 | ||
USB | 1 × USB 2.0 | 1 × USB 2.0, 1 × USB 3.0 | |
Sonstiges | – | 3,5 mm Klinke | |
Software/Features | Ouya-Store, Twitch.tv, VEVO, iheartradio, XBMC, and Plex | Google Play, Amazon App-Store, Nvidia TegraZone | |
Preis | 119 Euro | 249 Euro |
Mojo wählt einen anderen Ansatz: Für 250 Euro stehen unter anderem der Google-Play-Store, TegraZone oder der Amazon-App-Shop zur Auswahl. Die Botschaft: Keine App zweimal kaufen zu müssen. Wie die Symbiose von PlayStation-Konsole und Vita-Handheld respektive Vita TV soll auch das Mad-Catz-Gerät positioniert werden und Inhalte vom Smartphone oder Tablet auf den Fernseher bringen. In der zweiten Reihe warten, hier insbesondere durch die Vielzahl gängiger Appstores, Anwendungen jeglicher Art, um aus der Spielkonsole einen Medien-Player zu machen. Darunter befinden sich auch, aber nicht nur Spiele. Mit Tegra 4 statt Tegra 3, mehr RAM und Speicherkapazität und einem Controller aus der GameSmart-Serie ist Mojo zudem besser ausgestattet.
Beide Geräte sind trotz der offenen Plattform auf ein mehr oder weniger enges Ökosystem festgelegt und damit „typisch“ Konsole. Gleichzeitig ist Android aber eine prinzipiell offene Plattform mit regelmäßigen, vor allem aber kurzen Innovationszyklen hinsichtlich der zugrunde liegenden Hardware. Ouya kann deshalb bereits bei Erscheinen als nahezu veraltet gelten, Mojo wird es im nächsten Jahr sein. Mittelfristig wird daher die Kompatibilität zu neuen Spielen fast zwangsläufig beschränkt; ein Lebenszyklus zwischen sechs und zehn Jahren von vollwertigen Konsolen erscheint utopisch, zumal die fragmentierte Hardware-Basis mit nicht nur unterschiedlichen Leistungsklassen sondern auch unterschiedlichen SoCs tiefgreifende Optimierungen der Software unterbindet. Weitere Einschränkungen sind nicht zu erwarten, denn in Bezug auf die genutzte Auflösung gleichen sich Fernseher und Smartphone mittlerweile ohnehin zunehmend.
Android-Geräte sind dabei naturgemäß bereits auf Multimedia getrimmt. Die Spiele wurden dank der Mobile-Abstammung mehrheitlich auf kurze Matches ausgelegt, die Konsolen bedienen daher den Wunsch nach einer Erweiterung der Zielgruppe auf den Fernseher als einfaches, flexibles Unterhaltungsangebot im gleichen Android-Ökosystem, speziell bei Mojo mit den vorhandenen Apps um eine barrierefreie, kohärente Erfahrung anbieten zu können. Die Erweiterung der Kompatibilität zu klassischen Spielen steht aufgrund der noch im Aufbau befindlichen Streaming-Dienste erst noch an.
Das Aufgabengebiet ist somit klar umrissen: Ausreichende Leistung für kleinere Spiele, vor allem aber Multimedia, Netzdienste, Videowiedergabe, Surfen – das „Enterinfotainment“-Programm mit potentieller Erweiterbarkeit durch Streaming, das die Spielerfahrung von der lokalen Hardware löst. Selbst Crysis 3 könnte Ouya somit auf den Bildschirm bringen. Dessen Herausbildung gehört aktuell zu den unvermeidbaren, aber noch langsam anlaufenden Trends am Markt, denn auch Anbieter wie Amazon bauen entsprechende Angebote auf. Insofern erscheint, vorbehaltlich der zügigen Einführung entsprechender Dienste mit gleichzeitigem Breitbandausbau in den nächsten Jahren, immerhin eine mittlere Betriebsdauer realistisch und sinnvoll. Causal-Einsteigern, die tendenziell anspruchsloser auftreten, wird so über Streaming die Möglichkeit zum Aufstieg nach oben gelassen.