NSA überwacht Chat-Nachrichten in Online-Spielen

Andreas Frischholz
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Selbst Online-Spiele sind nicht vor den Geheimdiensten sicher: Auf der Jagd nach Terroristen überwacht die NSA zusammen mit dem GCHQ die Ingame-Kommunikation von Spielern. Amerikanische und britische Agenten tummelten sich in den Welten von World of Warcraft und Second Life, zudem wurde Xbox Live infiltriert.

Das geht aus Dokumenten hervor, die wie gehabt von Edward Snowden stammen und vom Guardian in Kooperation mit ProPublica und der New York Times veröffentlicht wurden.

Demnach entdeckten NSA und GCHQ erst relativ spät das Potential von Online-Plattformen, die für zig Millionen Spieler als Kommunikationsnetzwerk dienen. In einem Dokument aus dem Jahr 2008 beschreibt ein NSA-Analyst, dass Online-Spiele die Feature bieten, die Terroristen typischerweise benötigen würden. Dazu zählen etwa Fake-Identitäten, Text- und Sprach-Chats sowie die Möglichkeit, finanzielle Transaktionen durchzuführen. Die Dienste befürchteten, dass Terroristen die Online-Plattformen nutzen, um heimlich zu kommunizieren oder Propaganda unter den weiteren Spielern zu verbreiten. Allerdings sind auch amerikanische und britische Analysten in World of Warcraft oder Second Life unterwegs, um als getarnte Agenten potentielle Ziele aufzuspüren und Informanten anzuwerben.

2008 starteten NSA und GCHQ auch die Datensammlung von World of Warcraft, bei der die abgefischten Metadaten im Rahmen der Signals-Intelligence-Programme (SIGINT) ausgewertet wurden. So ist es der NSA etwa gelungen, verschiedene „Accounts, Charaktere und Gilden“ anhand von IP- und E-Mail-Adressen mit islamistischen Gruppierungen oder Waffenhändlern in Verbindung zu bringen.

Ob Terrorgruppierungen wirklich in Online-Spielen aktiv sind, ist jedoch fragwürdig. Selbst für Geheimdienste ist es offenbar schwierig einzuschätzen, ob verdächtige Nutzer etwa die Chat-Funktionen der Online-Plattformen für ihre Zwecke missbrauchen – oder einfach nur spielen. Ehemalige Geheimdienst-Mitarbeiter und Vertreter aus der Spielebranche erklärten gegenüber ProPublica, es würde nur wenige Hinweise existieren, dass radikale Gruppierungen sich über Online-Plattformen organisieren.

Nichtsdestoweniger sind die Online-Spiele lohnende Überwachungsobjekte für die NSA. Ist ein Account als Ziel markiert, lässt sich mit der Auswertung der Interaktionen und Freundesliste ein soziales Profil über die jeweilige Person erstellen. Deren Text- und Video-Nachrichten landen ebenfalls bei der NSA – im Falle von Video-Kommunikation sogar samt biometrischer Daten. Neben der Überwachung von World of Warcraft ist es dem GCHQ zudem im April 2009 gelungen, Gespräche von Xbox-Live-Nutzern abzuhören.

Etwas chaotisch ging es allerdings bei Second Life zu, da die virtuelle Welt zeitgleich von Analysten aus den Reihen des FBI, der CIA und des Defense Humint Service überflutet wurde. Die Geheimdienste mussten daher im Spiel eine Koordinierungsstelle einrichten, damit sich die einzelnen Analysten nicht gegenseitig ausspionieren. Darüber hinaus schaffte es der GCHQ im September 2009, für drei Tage die kompletten Finanztransaktions- und Kommunikationsdaten von Second Life aufzuzeichnen.

Details sind Mangelware

Aus den Dokumenten geht jedoch nicht klar hervor, wie sich die NSA genau den Zugriff auf Daten und Kommunikation der Spieler verschafft. Ebenso wenig lässt sich abschätzen, wie viele Spieler überwacht wurden. Ein heikler Punkt für die NSA ist, ob amerikanische Spieler betroffen sind. Auch im Rahmen von Online-Spielen gilt die Vorgabe, dass US-Bürger von der NSA nur dann überwacht werden dürfen, wenn der Geheimdienst-Gerichtshof FISC einen richterlichen Beschluss erteilt hat.

Allerdings enthalten die Dokumente, die dem Guardian und Co. vorliegen, keine Hinweise, dass die Überwachung von Online-Spielen jemals einen Terroranschlag vereitelt hat. Ebenso wenig lässt sich herauslesen, ob Terrorgruppen die virtuellen Communities in der Form nutzen, wie es die Geheimdienste anno 2007 vorausgesagt hatten.

Spiele wären ohnehin nicht für Terrorgruppen geeignet, wenn diese heimlich kommunizieren wollten, sagte Peter W. Singer, Forscher im Bereich Cyberwar am Brookings Institut, der nebenher bei Serien wie Call of Duty und Metal Gear Solid als Berater fungierte. Firmen entwickeln Spiele, um Geld zu verdienen. Demzufolge würden diese in der Entwicklung darauf ausgelegt werden, die Identität und Aktivitäten von Spielern zu erfassen. Es gibt also wesentlich effektivere und einfachere Wege, im Netz anonym zu kommunizieren.

Activision Blizzard gab als als einziges der betroffenen Unternehmen eine Stellungnahme auf die Anfrage des Guardian ab. In dieser erklärte der Publisher, dass man weder Kenntnisse von den Überwachungsaktivitäten der NSA noch von denen des GCHQ hatte. „Wenn [die Überwachung] stattgefunden hat, wurde sie ohne unser Wissen oder Erlaubnis umgesetzt“, so ein Sprecher des Unternehmens. Sprecher von Microsoft und Second Life verweigerten einen Kommentar, während der GCHQ sich auf Anfrage zwar nicht konkret zu der Ingame-Überwachung äußern wollte. Allerdings verlautbarte ein Sprecher das übliche Statement, laut dem der Geheimdienst gegen keine Gesetze verstoßen habe, sondern sich innerhalb des rechtlichen Rahmen bewegt habe.

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