World of Warplanes im Test: Fliegende Panzer für den Free-to-Play-Hit
2/3World of Warplanes auf einen Blick
Der von Wargaming mit World of Warplanes verfolgte Ansatz zielt auf unkomplizierte, flotte Arcade-Action für zwischendurch – das Spiel ist keine Simulation. Auf den kleinen Karten dauert es daher nur wenige Sekunden, bis die ersten Kugeln abgefeuert werden. Die folgenden Kurvenämpfe sind dank einfachster Flugphysik schnell zu erlernen. Die Vögel gleich Ikarus in ihren Tod stürzen zu lassen, ist daher eine Kunst für sich und fast unmöglich. Nur Kollisionen am Boden oder Strömungsabriss bei Geschwindigkeitsverlust sind annähernd gefährlich – das Spiel warnt lange bevor es wirklich haarig werden kann.
Durch die gutmütige Anlage sowie der simplen Steuerung, die fast vollständig mit der Maus erfolgt, liegt der Schwerpunkt des Spiels auf den Luftkämpfen selbst. Dank vieler Automatismen gelingen selbst komplexe Manöver ohne Schwierigkeiten. Das zur Langzeitmotivation notwendige Element spielerischer Tiefe wird daher durch die Einbindung taktischer Optionen gewährleistet. Ein zeitlich begrenzter Geschwindigkeitsboost hilft hier bei Flucht oder Verfolgung, will jedoch ebenso wie überhitzende Waffen durch langsame Regeneration sparsam und wohlüberlegt eingesetzt werden. Ob das Ziel überhaupt getroffen wird, hängt von der jeweiligen Waffen sowie der Distanz zum Ziel ab. Meist wird es nötig, dem anderen Team direkt zu Leibe zu rücken, was sowohl die hübschen Flugzeugmodelle als auch das Schadensmodell mit Auswirkungen auf das Flugverhalten hervorhebt.
Drei grundverschiedene Flugzeugklassen mit Modellen der späten 1920er bis frühen 1950er Jahre sowie die unterschiedlichen Bauphilosophien der bislang fünf Fraktionen erzwingen zudem unterschiedliche Taktiken. Jagdflugzeuge mit schwacher Bewaffnung und eher geringer Geschwindigkeit präferieren den Kurvenkampf, waffenstarrende, zweimotorige schwere Jäger als Allrounder fliegen hauptsächlich schnell und sind darauf angewiesen, im schnellen Vorbeiflug ein paar Treffer zu landen. Jedes Luftfahrzeug, vom Doppeldecker bis zum Düsenjet und Experimentalflugzeug aus der Hexenküche durchgeknallter Luftfahrtingenieure, punktet daher mit einer eigenen Charakteristik.
Die dritte Klasse, Schlachtflugzeuge, darunter der „Stumovik“ IL2, widmen sich hingegen vor allem Bodenzielen, einer Neuerung in World of Warplanes: Neben dem Ausschalten gegnerischer Flugzeuge wurde die Eroberung des feindlichen Stützpunktes durch dessen Zerstörung ersetzt und die Karten mit einer Vielzahl von Zielen gespickt. Die meisten davon schießen zurück, was dabei hilft, Kämpfe gut sichtbar in luftige Höhen zu verlagern. Aktuell scheinen jedoch vergleichsweise viele Spieler dazu zu neigen, sich so weit wie möglich oberhalb der Wolkendecke zu bewegen, weil Höhe beim ersten Angriff merkliche Vorteile einbringt. Aufgrund der Steigraten dauert dieser Vorgang jedoch eine ganze Weile, weshalb die Begrenzung des Schlachtfeldes nach oben dem Spielgefühl dienlich sein dürfte.
Mehr als etwas Abwechslung kommt durch die Bodenziele jedoch nicht ins Spiel, denn die von uns gespielten Matches endeten stets mit dem Abschuss gegnerischer Maschinen. Angriffe auf die Flak-Stellungen oder Konvois waren eine Ausnahme. Sie bringen mehr Spaß als eine Entscheidung oder gar wirkliche Vorteile für das eigene Team.
Trotz des nominellen Zeitlimits waren die Matches in der Regel spätestens nach fünf actionreichen Minuten, in denen die Konzentration vor allem auf dem Manövrieren und Positionskämpfen lag, beendet. Durch die neue Dreidimensionalität laufen die Gefechte allerdings unübersichtlich ab, Vorgehen im Team beschränkt sich zumeist auf das Fliegen im Pulk – Solokämpfer bleiben chancenlos. Aktuell lässt sich noch nicht mit Bestimmtheit feststellen, ob die Balance zwischen einfacher Zugänglichkeit, aber schwieriger Beherrschung auf den Punkt getroffen wurde. Für schnelle Matches zwischendurch eignet sich das Konzept aufgrund des minimalen Zeitaufwandes prima, für längere Sitzungen fehlt aktuell allerdings Abwechslung.
Auf den ersten Blick unterscheiden sich die beiden „World of“-Spiele kaum; nach dem ersten Start wartet das vertraute Interface lediglich mit Flugzeugen statt Panzern auf. Dies verwundert wenig, denn „World of“-Spiele sind über den selben Wargaming-Account zugänglich an den Gold-Währung, Premium-Abos und später freie Erfahrungspunkte gebunden werden. Neue Flugzeuge müssen nach wie vor erforscht und gekauft werden, was neben Erfahrungspunkten auch Credits erfordert. Die im Tausch 400 zu 1 oder gegen echtes Geld ab 2,25 Euro für 500 Münzen zu beziehende Goldwährung dient zudem dem Kauf von Premium-Flugzeugen, besonderer Premium-Munition, weiterem Hangarplatz sowie einmaliger Verbrauchsgüter.
An Möglichkeiten Credits auszugeben, fehlt es demnach nicht, wenngleich jeder Inhalt ohne Einschränkung kostenfrei zugänglich ist. Für die Forschung, den Kauf neuer oder die Verbesserung vorhandener Maschinen steigen die benötigten Credit-Summen jedoch schnell an. Speziell höhere Flugzeugklassen erfordern massive Beträge für Wartung und Unterhalt, ein verlorenes Spiel endet oftmals mit Verlust. Um regelmäßig in oberen Klassen zu fliegen, liegen für die meisten Nutzer ab einem gewissen Punkt Investitionen, etwa in den Premium-Status für Credit- und Erfahrungspunkte-Boni, nahe. Für ein im Prinzip kostenloses Spiel ein faires System, zumal zu diesem Zeitpunkt bereits etliche Gratis-Spielstunden absolviert worden sind.