Betrayer im Test: Reise ins Ungewisse mit Ex-Monolith-Veteranen
2/4Betrayer auf einen Blick
Wir erwachen zu Meeresrauschen und grellem Sonnenlicht. Überall an der Küste werden Fässer und Kisten angespült. Ein Blick gen Wasser verrät uns auch den Grund: Das Schiff, mit dem wir die neue Welt angesteuert haben, wird uns so schnell nicht wieder zurück in die englische Heimat bringen – gekentert. Von anderen Überlebenden weit und breit keine Spur. Wir sind auf uns allein gestellt.
Es bleibt nur die Flucht nach vorne. Mit einem Dolch bewaffnet zerschlagen wir kleine Holzkisten auf der Suche nach brauchbaren Gegenständen. Eine kleine Schatulle bringt uns in den Besitz weniger Münzen. Wofür diese dienen, soll uns wenige Meter landeinwärts klar werden. Doch wir werden entdeckt – eine Gestalt in rotem Umhang feuert einen Pfeil in unsere grobe Richtung. Zielgenau bohrt er sich in einen Totempfahl vor uns, an ihm befestigt eine Botschaft: „Ich weiß nicht wer du bist oder wieso du hergekommen bist, aber du solltest umdrehen, damit du nicht genau so gefangen an diesem Ort sein wirst wie ich.“
Ein herzlicher Empfang sieht anders aus. Doch entgegen der Warnung folgen wir dem Trampelpfad. Eine Kiste, auf ihr ein Bogen, wieder gespickt mit einer Nachricht. Diesmal von einem reisenden Händler namens John Howe mit geradezu naivem Vertrauen in seine raren Kunden: Wer sich etwas aus der Kiste nehme, solle bitte die entsprechende Anzahl Münzen hinterlassen. Die Wahl Gegenstände hinterrücks einfach zu klauen gönnt uns Betrayer jedoch nicht. Genügend Münzen für neue Ausrüstung haben wir zu diesem Zeitpunkt ohnehin nicht, also stocken wir unseren Vorrat an Pfeilen auf und ziehen weiter.
Der Einstieg in die Spielwelt gelingt ohne Händchenhalten. Wir tasten uns am Trampelpfad von Hinweis zu Hinweis und finden uns wenige Minuten später in der ersten kleineren Siedlung namens Fort Henry wieder. Ein trostloses Bild. Verlassene Hütten, erstarrte Asche-Figuren, die menschlichen Silhouetten ähneln – und nach wie vor kein Anzeichen von Überlebenden. „Was ist hier passiert?“ schwirrt durch unseren Kopf. Gefundene Papierfetzen berichten uns von der Sorge der einstigen Einwohner um Nachschub vom Festland.
Das Auffinden und Läuten der Dorfglocke führt zum ersten Bruch mit der Realität: Hatten wir bis gerade eben noch die Hoffnung andere Überlebende zu treffen, läutet der Glockenschlag zudem den Übergang in eine Ebene zwischen Leben und Tod ein. Der gewohnt helle Kontrast zwischen Schwarz und Weiß kehrt sich um. Statt dem Sausen des Windes vernehmen wir nur noch mysteriöse, bedrohlich klingende Geräusche aus der Ferne. Mit Hilfe eines kleinen Handspatens bergen wir drei grausige Funde in Form eines Auges, eines Ohres und einer Zunge. Unsere Sinneswahrnehmung hat sich geschärft, wir hören und sehen nun Dinge, die uns vorher verborgen blieben. Dazu zählen auch die Geister der Verstorbenen, mit denen wir ab diesem Zeitpunkt interagieren können.
Fortan haben wir nun die Möglichkeit selbstständig mit Hilfe der Dorfglocken zwischen den verschiedenen Ebenen hin- und herzuwechseln. Hinweise zum Verbleib der einstigen Kolonie finden sich auf beiden Enden des Daseins-Spektrums. Als Wandernder zwischen Welten gilt es nun die Hinweise zusammenzutragen und den Niedergang der Kolonie zu rekonstruieren.
Gefahrlos ist dies jedoch nicht: Auf der Seite des Lebens lauern unter anderem „verdorbene Konquistadoren“ auf den Spieler, die mit Bögen und Musketen für sein Ableben sorgen wollen. In der „dunklen Ebene“ hingegen wird der Spieler von gefräßigen Schattengestalten und Skeletten erwartet. Um sich gegen diese zur Wehr zu setzen, stehen unterschiedliche Waffen des 17. Jahrhunderts zur Verfügung: Angefangen bei den schon genannten Bögen und Musketen, hin zu Kurzbögen, Armbrüsten und Wurfäxten.
Stets wird der Spieler, egal in welcher Daseins-Ebene er sich gerade befindet, dabei jedoch von einem subtilen Gefühl der Ungewissheit begleitet. Betrayer spielt sich nicht wie ein Action-Shooter, dafür ist jeder Pfeil, jede Kugel schlichtweg zu kostbar. Der Versuch in Rambo-Manier durch die Landschaft zu sprinten, wird mit der vollen Aufmerksamkeit der Gegner bestraft, was meist nach zwei bis drei Treffern den Tod bedeutet. Zwar wird der Spieler am nächstgelegenen, bereits von ihm freigeschaltenen Reisepunkt wiederbelebt, gesammelte Münzen und nicht angelegte Waffen bleiben jedoch am Ort des Ablebens zurück. Um diese wieder zu erlangen, muss die eigene Leiche sicher erreicht werden ohne vorher erneut zu sterben, was dem Konzept des Corpse Runs, wie es meist in Online-Rollenspielen anzutreffen ist, in abgeschwächter Form gleicht. Wer sich durch unbekanntes Gebiet schleicht, lebt länger.