OpenGL ES 3.1 holt gegenüber dem Desktop auf
Die Khronos Group, die als Konsortium die verschiedenen OpenGL-Varianten vorantreibt, hat auf der in dieser Woche in San Francisco stattfindenden Game Developers Conference 2014 (GDC) die Spezifikation für OpenGL ES 3.1 freigegeben. Herausragendes Merkmal ist die Nutzung der GPU für grafiknahe Aufgaben der CPU.
OpenGL ES 3.1 ist rückwärts kompatibel zu OpenGL ES 2.x und 3.x, schließt aber weiter die Lücke zur Desktop-Variante OpenGL 4.4, die aufgrund schwächerer Grafikprozessoren im Mobilbereich besteht – wobei die Versionsnummern nicht direkt vergleichbar sind. So kann die Schnittstelle erstmals mit dem Compute Shader umgehen, um Berechnungen abseits der Grafik auf der GPU durchzuführen. Dadurch können zukünftig Apps auf Mobilgeräten beschleunigt werden, auch die Hersteller von Spielen sind von den neuen Möglichkeiten angetan, wie von der GDC zu erfahren war.
Von OpenGL 4.0 wurde in diesem Zusammenhang ebenfalls Indirect Draw übernommen. Hierbei handelt es sich um Befehle, die es der GPU erlauben, ihren Arbeitsbereich selbstbestimmter wahrzunehmen, indem sie der CPU grafiknahe Aufgaben wie das Berechnen einer Physiksimulation abnimmt, anstatt dass die CPU diese Arbeiten der GPU übergibt. Die Spezifikation für Shader ist mächtiger geworden und erlaubt das Programmieren verschiedener separater Shader. Zudem wurden neue Optionen zum Texturieren eingeführt. Die Sprachdefinition für Shader kennt jetzt neue Bitfeld- und Arithmetik-Operationen.
Die Khronos-Group hat für diese Woche auf der GDC 2014 noch weitere Verlautbarungen angekündigt. Die Ankündigung von OpenGL ES 3.1 machte den Anfang, da bei den Spieleherstellern, die auf der GDC versammelt sind, großes Interesse an den neuen Funktionen besteht. Inwiefern diese Funktionen neue Hardware voraussetzen oder ob ein neuer Treiber ausreicht, ist derzeit noch nicht bekannt. Lediglich bei Nvidias Tegra K1 ist klar, dass ein Treiberupdate ausreicht.