20 Jahre Need for Speed: Die Serie im Rückblick
Passend zum 20. Geburtstag der „Need for Speed“-Reihe feiert EA das Alter der mit mehr als 150 Millionen verkauften Titeln überaus erfolgreichen Serie in einem kurzen Video. Wir lassen passend zu den Bildern die Geschichte und die Entwicklung von Need for Speed Revue passieren.
Ursprünglich noch mit Artikel als „The Need for Speed“ vermarktet punktete der erste Ableger 1994 mit echten Sportwagen – acht Autos, 640 × 480 Pixel und 256 Farben waren eine echte Ansage und ein erfolgreiches Konzept, das der Nachfolger zwei Jahre später ausbaute. Need for Speed III: Hot Pursuit brachte 1998 nicht nur erneut mehr Fahrzeuge, sondern erstmals die Verfolgungsjagden mit der Polizei im spaßigen Versus-Modus ein. Mit „Brennender Asphalt“ (international: „High Stakes“) gab es neben Helikoptern für die Polizisten auch erstmalig ein Schadensmodell sowie den Karrieremodus. Nebenher sorgte eine aktive Modding-Szene für frische Schlitten.
Etwas aus der Rolle fiel Teil 5 anno 2000: Das simulationslastigere „Porsche“ konzentrierte sich ausschließlich auf die Sportwagen aus Zuffenhausen. In der Karriere galt es, als „Werksfahrer“ spezielle Herausforderungen zumeist mit Pylonen und speziellen Manövern zu meistern, oder als aufstrebender Rennfahrer die damals rund 50 Jahre alte Markengeschichte mit all ihren Straßenfahrzeugen von Beginn an zu erleben und vom Porsche 356 Jahr für Jahr auf aktuellere Modelle umzusteigen. Tuningoptionen und Wirtschaftsmodell waren inklusive – es lohnte sich, einen oder mehrere Klassiker als günstige Gebrauchtwagen zu kaufen, um von der unvermeidlichen Wertsteigerung zu profitieren.
Während „Hot Pursuit 2“ im Jahr 2002 ein bekanntes Konzept lediglich aufpolierte, ließ die Serie mit „Underground“ nur ein Jahr später einen Paukenschlag folgen. Die Idee, das von „The Fast and the Furious“ salonfähig gemachte Tuning mit zahlreichen optischen und leistungssteigernden Zusatzteilen für Großserienautos in den Mittelpunkt zu stellen, erwies sich als Glücksgriff. Neben neuen Drift- und Dragrennen war auch der stilsichere Soundtrack mit lizensierten Musikstücken ein Treffer. Insbesondere „Get Low“ von Lil John blieb Spielern nachhaltig im Gedächtnis – der Rapsong dröhnte unerbittlich bei jedem Start des Spiels aus den Boxen.
Der Tuning-Szene blieb Need for Speed auch mit den folgenden Spielen erhalten. „Underground 2“ ließ Spieler die fiktive Stadt Bayview erkunden und erweiterte den Vorgänger um neue Rennmodi, mehr Autos, mehr Tuning, verschiedene Tageszeiten und den im Vorgänger schmerzlich vermissten LAN-Modus; der von Fans entwickelte Workaround funktionierte nie zuverlässig. Im Anschluss ging es für Need for Speed mit „Most Wanted“ (2005) neben „Porsche“ für Fans zu einem der absoluten Höhepunkte: Das Crossover-Spiel kombinierte die offene Stadt, das Tuning und die Spielmodi mit den Verfolgungsjagden und Luxuskarren. Neu war vor allem die „Bullettime“ sowie die „Most Wanted“ Gegner, besonders harte Fahrer, die als „Bossgegner“ auftraten und besonders begehrenswerte Autos hinterließen. Erstmals gab es zudem eine „Rahmenhandlung“ – Spieler sollten den im ersten Level verlustig gehangenen BMW M3 zurückgewinnen.
Mit „Carbon“ (2006) führte EA das Konzept im wesentlichen in größerer Form, abzüglich des Soundtracks, der nun ohne echte Musiker auskommen musste, fort. An den alten Erfolg anknüpfen konnte das Spiel auch mangels klarem Konzept jedoch nicht. Die passende Metapher lieferte unfreiwillig das Intro: Hier wurde der schicke BMW M3 des Vorgängers effektvoll zerstört. Dies gelang dem Nachfolger „Pro Street“ (2007) gleichfalls nicht, obwohl das Geschehen zwar nicht aus dem Gangster-Milieu, aber doch von der Straße auf die Rennstrecke verlagert wurde. Vier Modi, darunter die Möglichkeit, mit mehreren Leistungsklassen gleichzeitig auf Rundkursen anzutreten, brachten nicht den erhofften Durchbruch. Mit „Undercover“ ging es deshalb 2008 zurück zum Konzept des Vor-Vorgängers: Gangster, illegale Rennen und „Jobs“ wie das Abliefern gestohlener Fahrzeuge mit Polizei im Schlepptau wurden durch die technische Umsetzung massiv ausgebremst. Undercover markierte folglich einen ersten Wertungstiefpunkt.
Als Konsequenz wurden die Slightly Mad Studios angeheuert, die 2009 mit „Shift“ ein völlig anderes Need for Speed ablieferten: Mit Rennen ganz im Rahmen der Legalität konzentrierte sich Shift ebenso wie Shift 2 (2011) auf die Rundstrecke und ein realistischeres Fahrverhalten mit Tuning-Optionen, die um Setup-Spielereien ergänzt wurden. Das eher in Richtung Forza und Gran Turismo orientierte Konzept konnte auch ohne Hintergrundgeschichte mit nur einem einfachen Karrieremodus mit verschiedenen Rennserien erneut Erfolge feiern.
Mit einem zwischenzeitlichen, aber weitgehend unbeachteten weil unterirdischen Free-to-Play-MMO-Ableger World (2010) ging es mit Criterion Games ebenfalls im Jahr 2010 an eine Wiederbelebung von „Hot Pursuit“. Serienrennen, Waffen für Schnellfahrer und Polizisten sowie das neue „Autolog“ zur Organisation der Matches legten den Schwerpunkt klar auf die unterhaltsamen Rennen gegen andere Raser; im Einzelspieler-Modus störte die Gummiband-KI das Fahrvergnügen. Spätestens hier zeigt sich allerdings der unschöne Trend, vor allem alte Elemente in verschiedenen Zusammensetzungen in neuen Spielen zu variieren.
Gleichfalls an alten Ruhm anknüpfen sollte Criterion mit „Most Wanted“, das primär für die dank Frostbite-Engine hübsche Optik sowie die direkte Adaptierung (akkurate Kopie mit echten Autos) von Burnout Paradise (ebenfalls von Criterion) bekannt und deshalb gerne als „Need for Burnout: Paradise Wanted“ o.Ä. verspottet wurde, mit dem Namensgeber aber nicht mehr viel am Hut hatte. Kritik riefen zudem die zahlreichen DLC-Autos hervor, die wie andere Vehikel in der Stadt platziert wurden, sich aber nicht von zugänglichen Modellen unterscheiden ließen.
Nötig wurde das erneute Ausgraben eines Serienklassikers durch das direkt von EA entwickelte „The Run“: Ein Rennspiel mit echter, dramatischer Stoy. Zumindest laut dem Konzept. Trotz Frostbite-Untersatz und modischer Rückspulfunktion wollten Fans das Spiel für KI, Fahrgefühl, eintönige Rennen und die Dauer von nur rund zwei Stunden schnell wieder vergessen.
Das erneute Absacken der Serie kennzeichnete auch den bislang letzten Teil „Rivals“: Die schlechte technische Umsetzung, das fehlerbehaftete Online-System und der reduzierte Funktionsumfang des alten „Hot Pursuit“-Konzeptes schlugen sich deutlich in den durchschnittlichen Wertungen nieder. Symptomatisch ist das fps-Limit: Wer mit Tricks mehr als 30 Bilder pro Sekunde auf den Bildschirm bringt, stellt fest, dass das Spielgeschehen analog zur steigenden Bildwiederholrate beschleunigt wird, ein Fix schafft nicht völlige Abhilfe.
Wie die Serie in Zukunft fortgeführt wird, erfahren wir erst 2015. Die Reise wird, so viel hat EA bereits verraten, weiter in Richtung eines Online-Erlebnisses gehen. Durch die zusätzliche Entwicklungszeit bleibt zu hoffen, dass dem Spiel eine ausgereifte Basis vergönnt ist.