Driveclub: Mikrotransaktionen „unsichtbar“

Max Doll
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Nachdem etwas überraschend aber unspezifisch angekündigt wurde, dass Mikrotransaktionen Bestandteil von Driveclub werden, äußerte sich der Design Director des PlayStation-exklusiven Rennspiels nun zu den Auswirkungen auf das Spiel und verteidigte die Existenz der In-App-Käufe.

Paul Rustchynsky führte gegenüber Eurogamer an, dass sich Autos oberhalb des eigenen Fahrerlevel kaufen lassen. Wer den mit Level 38 freigeschalteten Ferrari F12 früher fahren möchte, solle gegen Geld sofort einsteigen können. Ein Preismodell enthüllte Rustchynsky nicht, sagte aber, jedes Fahrzeug werde nur „wenige Cent“ kosten. Dieses System sei bereits ohne Beschwerden in MotorStorm RC eingesetzt worden: „Wenn überhaupt haben Leute gesagt 'das ist ein großartiger Weg um Inhalte sofort zu erhalten'“. Autos im Tausch gegen zwei- oder dreistellige Euro-Beträge wird es also in Driveclub nicht geben.

Wir wollen Spielern nicht das Gefühl geben, dass wir sie ausnehmen. Das ist nicht unsere Absicht“, betonte der Game Designer. „Wir wollen eigentlich nicht, dass Mikrotransaktionen genutzt werden. Wir wollen, dass Spieler das Spiel spielen und dadurch neue Autos freischalten“. Dies hat auch mit der Lernkurve zu tun, am Anfang des Spiels würden die Fähigkeiten zum Umgang mit überzüchteten Supersportwagen fehlen.

Rustchynsky wehrte sich außerdem gegen den Vorwurf, In-App-Käufe würden das Spieldesign negativ beeinflussen. Dies kann zwar theoretisch der Fall sein, räumt der Designer ein, „ist aber absolut nicht das, was wir mit Driveclub gemacht haben. Progression geht schnell voran“. Neue Autos werden deshalb schnell zugänglich, als Teil eines Clubs, der sozialen und interaktiven Komponente des Spiels, sogar „superschnell“.

Dies werde sich beweisen, wenn das Spiel im Oktober erscheint. Spieler werden sich davon überzeugen können, dass Mikrotransaktionen „kein Thema“ seien: „Sie sind nicht aufdringlich. Sie sind fast unsichtbar. Das ist etwas, das wir eigentlich ein bisschen versteckt haben“.

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