Killing Floor 2 wird „as sick as possible“
Mit „Killing Floor 2“ hat Tripwire Interactive einen Nachfolger des mit 2,5 Millionen verkauften Kopien überraschend erfolgreichen Indie-Survival-Shooters angekündigt, der auf den drei Prinzipien „Bullets, blades and blood“ basiert. Aufgepeppt wurde vor allem der technische Unterbau, das Spielprinzip bleibt im Kern unverändert.
John Gibson, der Mitgründer von Tripwire, erklärte gegenüber PC Gamer: Killing Floor 2 sei die erste Gelegenheit, „die wir hatten, ein Spiel von Anfang bis Ende mit etwas zu entwicklen, das ich eine vernünftige Anzahl Mitarbeiter und ein vernünftiges Budget nennen würde“. Deshalb wurde quasi jeder Aspekt des ersten Teils gründlich überarbeitet und auf Basis der Unreal Engine 3 aufgebohrt. Dies ermöglicht es etwa, Motion Capturing für jede Art von Animation, inklusive Waffen und Nahkampf-Bewegungen zu verwenden.
Besonders stolz sind die Entwickler auf ihr neues „Gore“-System, an dem sie unter der Bezeichnung MEAT („Massive Evisceration and Trauma“) seit zwei Jahren arbeiten. Tripwire verweist auf Zombies mit 19 „Zerstümmelungspunkten“ – inklusive Einblick in das Innenleben – und 95 Todesanimationen. Durch diesen Aufwand sollen sich die untoten Horden individuell und unterhaltsam zerlegen lassen, ohne dass Spieler ständig die selben Ergebnisse vor Augen haben.
Die Splatter-Orgie perfekt machen soll das Blut, welches während der Spieldauer im Level verbleibt. Um Ressourcen zu sparen, nutzt Tripwire keine separate Textur für die Flüssigkeit, sondern verändert die Bodentextur in Echtzeit. Anhand einer ersten spielbaren Version weiß PC Gamer zu berichten, dass das Ergebnis „bunt und übertrieben genug“ ausfällt, um keine Abscheu hervorzurufen – Killing Floor 2 ist nicht verstörend realistisch.
Spielerisch gibt es hingegen sanfte Änderungen, das Kernprinzip – Untote töten, neue Waffen kaufen, damit mehr Untote töten – wurde nicht angefasst. Alle fünf Level darf nun zwischen einer von zwei Fähigkeiten gewählt werden, die neue Obergrenze liegt bei Level 25. Der Commando kann beispielsweise zwischen erhöhtem Schaden wählen oder der Fähigkeit, seinem ganzen Team die Lebenspunkte der Zombies anzuzeigen. Auf diese Weise möchte das Studio den Wiederspielwert und den Langzeitspaß in die Höhe treiben. Überarbeitet wurde außerdem der Schwierigkeitsgrad. Anstelle schnellerer und ausdauernder Zombies werden die Untoten nun aggressiver und bekommen neue Fähigkeiten.
Jedem Perk werden in Killing Floor 2 vier primäre Waffen zugewiesen, sodass das Arsenal allein auf diese Weise 40 Schießprügel umfasst. Dazu kommen Nahkampf- und alternative Waffen, sogenannte „Sidegrades“. Für den Nahkampf steht überdies ein neues, komplexeres System zur Verfügung, das leichte und schwere Angriffe, Kombos und Schläge in vier Richtungen kennt. Fans dürfen sich außerdem ein Mod-SDK sowie Unterstützung für Steam Workshop erwarten.
Den Ansatz hinter dem Spiel fasst Gibson prägnant wie folgt zusammen: Während Red Orchestra „realistisch“ sei, wäre Killing Floor „coolistisch“. Dabei betonte er mehrmals, es sei das erklärte Ziel, den Titel „as sick as possible“ zu machen – das Wort „sick“ lässt mit den Bedeutungen krank, krass und cool merklichen Spielraum für Interpretationen, die Übersetzung hängt hier vom Geschmack des Nutzers ab.