„Control VR“-Bewegungssteuerung bei Kickstarter
Bei der Umsetzung von „Virtual Reality“-Anwendungen sehen sich Entwickler wie Nutzer mit dem gleichen Problem konfrontiert: Wie lässt sich das virtuelle Alter-Ego am intuitivsten steuern? Einen möglichen Lösungsvorschlag präsentiert das Entwicklerteam hinter „Control VR“ mit seinem neuartigen Steuerungskonzept.
Während Sony mit dem eigenen VR-Headset „Project Morpheus“ voraussichtlich auf bereits erhältliche Eingabegeräte wie den PlayStation 4 Controller oder „PlayStation Move“ zur Navigation durch den virtuellen Raum zurückgreift, lässt Oculus VR diese Variable für die VR-Brille Oculus Rift unbestimmt. Nicht erst seit der milliardenschweren Übernahme durch Facebook tummeln sich ambitionierte Projekte auf Kickstarter, die diese Lücke füllen wollen. Das Spektrum reicht von Bewegungssteuerungen wie dem Omni-System von Virtuix hin zu Controller-basierten Lösungen wie dem STEM-System sowie dem PrioVR-Ganzkörperanzug.
Mit „Control VR“ legt ein Entwicklerteam aus Los Angeles eine tragbare Steuerung vor, die komplett ohne Controller auskommen soll. Statt Aktionen mittels Tasteneingaben zu abstrahieren werden die Hände des Nutzers selbst zum Controller. Teil der Gestensteuerung ist ein mit Sensoren ausgestatteter Handschuh, der die Bewegungen der gesamten Hand auslesbar macht und auf diese Weise eine direkte Umsetzung der Bewegungsabläufe in der entsprechenden Anwendung ermöglichen soll. Anhand einer „Iron Man“-Techdemo präsentiert das Team einen möglichen Einsatz des Steuerungskonzepts in Spielen:
Die Anwendungsfälle sollen sich laut Aussage der Entwickler jedoch nicht nur auf Spiele beschränken. Die Bewegungserfassung von Armen und Händen soll Entwicklern unter anderem dabei helfen, schneller und kostengünstiger Animationen zu erstellen. Der Einsatz in Simulatoren, auf der Kickstarter-Seite zum Projekt anhand des Surgeon Simulators 2013 angedeutet, ist ebenso denkbar wie der Einsatz in der medizinischen Bewegungstherapie.
Um ein möglichst weites Einsatzgebiet abzudecken, will das „Control VR“-Team zur Veröffentlichung ein quelloffenes Software Development Kit zur Verfügung stellen. Die Integration in Unreal sowie Unity Engine soll ebenso wie in Software aus dem Hause Autodesk gewährleistet sein. Weiterhin sind Plugins für 3ds-Max, Maya und SolidWorks sowie Treiber für PC, Mac, Android, Oculus Rift und Google Glass geplant.
Wie RoadToVR in Erfahrung bringen konnte, verwendet das „Control VR“-System zur Bewegungserfassung der Hände und Finger den „IGS-Glove“ der Firma Synertial, zu deren Gründern Alex Sarnoff und Ali Kord gehören – beide befinden sich ebenfalls in leitender Position bei Control VR. Der Datenhandschuh setzt auf eine Kombination aus Inertialsensoren, mit deren Hilfe die Bewegung in sechs Freiheitsgraden erfasst werden kann. Je nach Handschuh-Modell kommen dabei sieben bis 16 Inertialsensoren zum Einsatz.
In Puncto Preis richtet sich das Projekt zum aktuellen Zeitpunkt definitiv an professionelle Anwender und VR-Enthusiasten. Das günstigste Dev-Kit winkt Unterstützern ab einem Betrag von 350 US-Dollar und ist auf eine Körperhälfte beschränkt. Das komplette Dev-Kit zur Bewegungserfassung beider Arme und Hände schlägt mit 600 US-Dollar zu Buche. Beiden Ausführungen liegen diverse Spiele, Demos und Anleitungen bei, um den Einstieg zu erleichtern. Das Projekt befindet sich noch bis zum 5. Juli in der Crowdfunding-Phase, wobei die Entwickler eine Summe von 250.000 US-Dollar anpeilen. Zwei Drittel des Weges wurden schon innerhalb der ersten drei Tage zurückgelegt.
Das „Control VR“-Team hat sich einen engen Zeitplan gesetzt: Bis zum diesjährigen Weihnachtsfest soll die Produktion und weltweite Auslieferung der Dev-Kits abgeschlossen sein. Ob dieser Zeitrahmen nicht zu eng gesteckt ist, wird sich noch zeigen: Die Entwickler des vergleichbar ambitionierten STEM-Systems mussten ihre Unterstützer vor wenigen Wochen darüber informieren, dass sich die Auslieferung um drei Monate verzögert.