Computex

Offener Schlagabtausch um Nvidia GameWorks

Wolfgang Andermahr
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AMDs Anschuldigung, Nvidia würde Dritte von der Optimierung der GameWorks-Titel ausschließen, hat Nvidia gegenüber ComputerBase entschieden zurück gewiesen und erklärt, dass die geschlossenen Binaries ausreichen würden. Die Aussage stieß wiederum bei AMD auf wenig Gegenliebe. Der Schlagabtausch geht weiter.

Richard Huddy, „Gaming Scientist“ bei AMD, bezeichnete im Gespräch mit ComputerBase zur Computex 2014 Nvidias Darstellung als „nicht korrekt“. Das Einsehen des Source Codes sei in der Tat der einzige Weg, um die optimale Leistung aus jeder Hardware heraus zu holen. Alles andere wie die Optimierung der geschlossenen Binaries sei nur „eine Notlösung“.

Als Beispiel führt Huddy die Unreal Engine 4 auf: „Epic stellt bereits seit Monaten den kompletten Sourcecode AMD zur Verfügung, ohne den nie so viele Treiber-Optimierungen möglich gewesen wären wie ohne den Code“. Und AMD ist sich sicher, dass auch Nvidia so vorgeht, wenn der Code bereitsteht. Dies sei so üblich: kein Studio würde nur die kompilierten Binaries (DLL-Dateien) bereitstellen. Die beste Lösung sei es, auf dieser Basis gleich den Code je nach GPU anzupassen: Wenn Nvidia-Hardware gefunden wird, nutze Code A, bei AMD-Hardware Code B, so Huddy.

Nvidia habe insofern Recht, als dass der Austausch von Shadern anhand der Binaries möglich ist. Der Treiber kann Shader innerhalb eines Programms erkennen und gegen einen vergleichbaren, für die Hardware besseren und in C geschriebenen Shader austauschen. Diese Shader sind funktionell identisch, programmiertechnisch aber verschieden – und nicht optimal. In diesem Fall würde AMD normalerweise den Spieleentwickler um den benötigten Teil des Source Codes bitten, der in den meisten Fällen den Zugriff auf diesen gewährt und der anschließend von AMD modifiziert wird. Der Entwickler muss dann entscheiden, ob AMDs Änderungen akzeptiert oder wieder verworfen werden. Bei GameWorks-Code gibt es diesen Source Code nicht.

Die Binaries sind aus AMDs Sicht allerdings nicht nur aufgrund ihrer Geschlossenheit problematisch, so Huddy. Auch können sie noch kurz vor der Veröffentlichung geändert werden, so dass AMD nicht mehr auf Veränderungen reagieren kann und vorgenommene Optimierungen ihre Wirkung verlieren. Treiberprobleme zur Veröffentlichung des Spiels wären so möglich. AMD verweist darauf, den Source Code für eigene Entwicklungen wie TressFX freizugeben, auch Microsoft mit DirectX und Apple oder Qualcomm würden so vorgehen. „Nur so sind Optimierungen möglich und können Fehler rechtzeitig behoben werden“, schließt Huddy ab.

Dass beide Seiten kurzfristig aufeinander zugehen, ist nicht absehbar. Klarheit über die gegenseitigen Anschuldigungen und eine Schlichtung des Streits werden am Ende nur die Entwicklerstudios herbeiführen können.

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