Grid Autosport im Test: Rennsport zwischen Gut und Böse
Vorwort
Autosport soll die Grid-Reihe, deren Ruf noch auf ihrem Urvater beruhrt, zurück zu den Wurzeln führen. Angekündigt hat Codemasters nicht weniger als einen echten Nachfolger genau dieses Spiels mit stärkerer Berücksichtigung des Rennsportaspekts. Dazu gehört auch die vollmundig angekündigte Rückkehr der Cockpit-Kamera, die Fans in Grid 2 vor nur einem Jahr noch schmerzlich vermisst haben.
Warum Autosport in vielerlei Hinsicht kurvig zwischen Gut und Böse schlingert und damit ebenfalls nicht an die Klasse des ersten Spiels heranreicht, klärt ComputerBase im Test.
Systemanforderungen
Komponente | Testsystem | Herstellerempfehlung |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 8.1 (64-Bit) | Windows Vista, 7, 8 (64-Bit) |
Prozessor | Core i5 2500k | FX-Serie / Core i7 |
Arbeitsspeicher | 16 GByte | 4 GByte |
Grafik | GeForce GTX 780 | Radeon HD 7000 / GeForce GTX 600 |
Festplattenspeicher | ca. 9 GByte | |
Internetanbindung | Für Steam-Aktivierung | |
Sonstiges | Unterstützt Lenkräder mit H-Schaltung und Kupplung |
Grid Autosport auf einen Blick
Dröge Karriere
Das Grundgerüst von Autosport bilden fünf verschiedene Renndisziplinen, die unterschiedliche Fahrzeugsportarten in den Mittelpunkt rücken. Auf dem Papier wird so mit Formelsport, Tourenwagen-, Ausdauer- und Strassenrennen sowie einer „Tuning“-Serie die gesamte Bandbreite des Genres in einem Spiel vereint, was theoretisch das freie Fahren ganz nach eigenen Vorlieben erlauben könnte.
Da sich Codemasters jedoch entschieden hat, jeder Kategorie einen eigenen Fahrerrang zu spendieren und Turniere nur freigeschaltet werden, wenn alle fünf Kategorien einen bestimmten Level erreicht haben, wird daraus praktisch nichts. Im Endeffekt muss alles gefahren werden. Fünfmal in der hier etwas beschleunigten Holzklasse zu sitzen, hat aber selbst für Anfänger nur begrenzten Unterhaltungswert, von Profis ganz zu schweigen. Dass die eher rudimentären Möglichkeiten zum Abstimmen des Fahrzeuges von der Auswahl des Teams abhängen und bessere Teams mit schwereren Zielvorgaben erst durch das Absolvieren einer Meisterschaft zugänglich werden, stört gerade erfahrene Spieler zusätzlich. Auf mehr der zahlreichen Fahrhilfen, darunter eine unzuverlässige Bremslinie, zu verzichten, beschleunigt den Aufstieg in schnellere Cockpits nur unwesentlich. Laien und Profis gleichzustellen klingt fair, generiert aber nicht zwingend Unterhaltung für beide Gruppen gleichermaßen.
Ohnehin sind die „Teams“ ein schlechtes Alibi um die Spielzeit etwas zu strecken, denn Erfahrungspunkte werden nicht für die Platzierung in der Meisterschaft ausgeteilt, sondern primär für das Erreichen der Zielvorgaben – es ist in hohem Maße unbefriedigend, für Leistung in einem erfolgsorientierten Leistungssport nicht angemessen belohnt zu werden. Als Underdog Glanzlichter zu setzen, wird vom Spiel nicht honoriert, sondern ignoriert.
Auch bessere Teams aus höheren Rennserien schenken andauernd gewinnenden Zukunftstalenten keine Beachtung. Begonnen wird bei den Teams Oakley Motorsport respektive Intel oder aber Razer, die mit geringen Tuningoptionen und ohne Leistungsupgrades auskommen müssen. Die Standardwahl besteht deshalb dank der lukrativsten Zielvorgaben aus dem Anfangsangebot Team Razer – das billige Product-Placement passt allerdings nicht im Mindesten in das Setting. Die Fahrzeugwahl entfällt aus gleichem Grund, sie hängt ebenfalls vom Team ab, auch das eine unbefriedigende Designentscheidung im Niemandsland zwischen Arcade-Spaßspiel und „Simulation“, bei der „Team“ zur allzu offensichtlichen Kategorie für die Strukturierung von Progression wird.