Killer is Dead im Test: Blutig-bizarre Actionkost aus Japan
2/3Killer is Dead auf einen Blick
Wer die Konsolenversion für Xbox 360 oder PlayStation 3 schon gespielt hat und sich aufgrund des Namenszusatzes „Nightmare Edition“ Gedanken über einen Kauf der PC-Version macht, dessen Geldbeutel darf an dieser Stelle aufatmen: Obwohl „Killer is Dead – Nighmare Edition“ mit nur 20 Euro zu Buche schlägt, lohnt sich eine doppelte Anschaffung nur für die wenigsten Besitzer.
Exklusive Nightmare-Edition-Features:
- Neuer Schwierigkeitsgrad namens "Nightmare-Modus". In diesem Modus können Gegner nur mit folgenden Angriffen besiegt werden: Adrenaline Burst, Dodge Burst und Head Shot. Das Gameplay erfordert so deutlich mehr Können und Taktik. Die Spieler können keine Final-Judgment-Abschluss-Moves (QTE-Modus) einsetzen, um Gegner zu besiegen.
- Theater-Modus - Schau dir Videosequenzen noch mal an und erhalte umfangreiche Hintergrundinfos zu den Charakteren, die beim Entwirren der Story nach dem ersten Durchspielen helfen.
- Das Smooth-Operator-Pack für Konsole ist enthalten - mit Röntgenbrille, entzückenden Outfits, sagenhaften Schönheiten und einer umwerfenden neuen Mission inklusive Bossgegner!
Alle anderen Spieler dürfen sich über das „komplette“ Killer-is-Dead-Paket freuen: Die in der PC-Version enthaltenen Smooth-Operator-Zusatzinhalte standen Vorbestellern der Konsolenversion und Besitzern der „Limited Edition“ zur Verfügung. Wer später dazustieß, konnte die Inhalte in DLC-Form erwerben. Der Nightmare-Modus richtet sich in erster Linie an Spieler, die auf der Suche nach einer noch härteren Herausforderung sind, und ist damit, wie auch der Theater-Modus, erst nach erstmaligem Durchspielen empfehlenswert.
Wahnwitzig wirre Story
Wie sich herausstellt, liegt der PC-Version von Killer is Dead nicht ohne Grund ein „Theater-Modus“ zum besseren Verständnis der 13 Episoden umfassenden Geschichte bei. Die Rahmenhandlung lässt sich zwar schnell erklären, bleibt aber nur kurze Zeit so übersichtlich: Mondo Zappa, ausgerüstet mit Schwert und kybernetischem Arm, exekutiert hauptberuflich Verbrecher im Auftrag seiner Klienten. Das von der Regierung genehmigte „Exekutionsbüro“ nimmt sich in der düsteren Zukunft all jenen Problemen an, denen mit normalen Mitteln nicht mehr beizukommen ist. Kümmert sich Mondo anfangs noch um das Hilfegesuch einer von nächtlichen Schreien durchzogenen Nachbarschaft, in der Menschen verschwinden und das Böse in Form eines Gliederfüßers lauert, wird die Geschichte von Auftrag zu Auftrag nicht nur bizarrer, sondern auch die Schauplätze der Auftragsmorde werden immer abgedrehter.
Die Auswahl der Schauplätze ähnelt einem kreativen Fiebertraum. So verschlägt es Mondo im Verlauf seiner Karriere von der Erde hin zur dunklen Seite des Mondes und wieder zurück – Traumwelten, sprechende mörderische Lokomotiven und Vampire inbegriffen. Wer im Gewusel der Sinneseindrücke oder aufgrund der wirren Erzählstruktur den roten Faden verloren oder ihn gar nicht erst entdeckt hat, ist demnach mit dem neuen „Theater-Modus“ bestens beraten. Neben den schon gesehenen Videosequenzen beinhaltet dieser Modus zusätzliche Erklärungen und Textpassagen zu den wichtigsten Personen und Ereignissen.
Für Abwechslung im brutalen Alltag des Auftragskillers sorgen die zahlreichen Nebenmissionen, die in „Challenge“- und „Gigolo“-Modus unterteilt sind. Erstere testen die Geschicklichkeit des Spielers und winken, wie auch die Story-Missionen selbst, mit virtuellem Geld als Belohnung, das unter anderem in Geschenke investiert werden kann. In den „Gigolo“-Missionen versucht Mondo wiederum, mit den mitgebrachten Präsenten die Zuneigung der Schönheiten zu gewinnen. Doch bevor er ihnen die Geschenke überreichen kann, muss Mondo durch unbemerktes Starren auf die sekundären und tertiären Geschlechtsmerkmale seiner weiblichen Begleitung genügend Mut fassen.
Was zu Beginn noch als mehr oder weniger harmloser, ironisch gemeinter Scherz aus einer übertriebenen Fantasiewelt des Entwicklers aufgefasst werden kann, entfaltet im Zusammenspiel mit der in der „Nightmare Edition“ enthaltenen Röntgenbrille erst seine volle Wirkung: Wenn Geschmacklosigkeit strafbar wäre, säße der für den „Gigolo-Mode“ zuständige Designer nun hinter Gittern. Dabei ist an dieser Stelle gar nicht der verachtende Stereotyp, den Killer is Dead mit den weiblichen Eroberungen zeichnet, der größte Aufhänger – schon „No More Heroes“ bediente sich auf humorvolle Weise dem Stereotyp des Otakus und nahm ihn dabei ordentlich auf die Schippe. Viel schwerwiegender ist, dass die „Gigolo“-Nebenmissionen dem Spielspaß in keinster Weise dienlich sind, aber dennoch zumindest einmal gespielt werden müssen, um von Mondos Eroberungen im Gegenzug zu den Liebesdiensten auch eine neue Waffe zu erhalten.
Oberflächliches Kampfsystem
Im Hinblick auf die Spielmechanik kratzt „Killer is Dead“ an der Oberfläche dessen, was kampflastige Actionreihen wie „Devil May Cry“ oder „Bayonetta“ vorgemacht haben. Statt Geschick im Umgang mit Steuerung und Kombos stehen bei Killer is Dead simples „Button mashing“ und eine Prise Timing im Vordergrund. Mondos kybernetischer Arm namens „Musselback“ kann sich zwar in vier unterschiedliche Waffen verwandeln, viel Anreiz, diese auch wirklich effektiv und abwechslungsreich in den Kämpfen zu verwenden, schafft das Spiel jedoch nicht. Für bestimmte Gegnertypen kommt die entsprechende Waffe zum Einsatz – ist der Gegner beispielsweise zu schnell, wird er mittels Frostgewehr verlangsamt, sodass Mondos Nahkampfattacken ihre volle Wucht entfalten können. Versuche, die Waffe kreativ in Kombos unterzubringen, enden meist mit dem Einstecken von Schaden und einem damit verbundenen abrupten Zurückfallen des Kombozählers gen Null.
Wenn Mondo seine Gegner nicht gerade mit seinem Schwert bearbeitet, helfen einzelne Fausthiebe, um durch die Verteidigung des Gegners zu dringen. Gegnerische Attacken können geblockt oder diesen ausgewichen werden, um den Versuch daraufhin mit einem verheerenden Konter in Zeitlupe zu bestrafen. Als Belohnung für das Erreichen und Durchhalten hoher Kombos winken Kristalle, die als Währung für zusätzlich freischaltbare Angriffe herhalten.
Jedoch laufen die Kämpfe auf eine monotone Mischung hinaus, die zwar eindrucksvoll aussieht und sich aufgrund der grafisch brutalen „Final-Judgement“-Abschluss-Moves auch belohnend anfühlt. Wirkliche Spieltiefe im Kampfsystem suchen Genreveteranen dennoch vergebens. Das Einhämmern auf den Schwerthieb-Knopf wird zumeist nur von einem Ausweichmanöver unterbrochen, sofern im kontrastbetonten Geschnetzel die Angriffsanimation des Gegners erspäht werden kann, um im Anschluss wieder umso wilder auf dem gleichen Knopf weiterhämmern zu können.
Gerade in höheren Schwierigkeitsgraden und im späteren Spielverlauf verstärkt sich dieser Eindruck zudem, da der siegreiche Ausgang eines Kampfes zunehmend davon abhängt, die Adrenalinleiste aufzufüllen, um mittels „Adrenalin-Burst“ Gegner stilvoll innerhalb einer Zeitlupen-Attacke auszuschalten. Während schon bei normalen Gegnertypen ordentlich Pixelblut fließt, toppen dies die abwechslungsreichen Bosskämpfe. Die USK-Kennzeichnung „ab 18 Jahren“ hat bei Killer is Dead in jedem Fall ihre Daseinsberechtigung.
Technik für Bastelfreudige
Aus technischer Perspektive zeigt die Portierung von Killer is Dead diverse Schwächen, die sich – zumindest in manchen Fällen – auch vom Spieler beheben lassen, da dem Spiel die Unreal Engine zugrundeliegt. Als kleinstes Übel erweist sich die begrenzte Auswahlmöglichkeit an Auflösungen. Von Haus aus stehen dem Spieler nur fünf Auflösungen von 800 × 600 bis 1.920 x 1.080 zur Verfügung. Wessen Monitor höher auflöst oder ein anderes Seitenverhältnis aufweist, muss manuell über die im Installationsordner enthaltenen Konfigurationsdateien nachhelfen (siehe Anhang). Halb so wild, da zumindest ohne weitere Probleme selbst behebbar.
Ebenfalls eingeschränkt sind die Optionen im Hinblick auf Grafikqualität: Neben der Möglichkeit, Vsync an- oder auszuschalten, stehen nur drei Qualitätsstufen von „Niedrig“ bis „Hoch“ zur Verfügung. Erweiterte Einstellungen fehlen gänzlich.
Auf Unverständnis stößt auch die Entscheidung, eine PC-Portierung im Jahr 2014 mit einem FPS-Lock von 30 Bildern pro Sekunde auszuliefern. Zwar ist auch hier ein manuelles Nachbessern möglich, sodass Bildwiederholraten von 60 oder mehr erzielt werden können, jedoch wirken sich Änderungen auch auf das Gameplay und die Stabilität des Spiels aus. Ein Festlegen der Bildwiederholrate auf 60 Bilder pro Sekunde führt dazu, dass das Spiel immer wieder an unterschiedlichen Punkten abstürzt; mit Standardeinstellungen tritt dieses Problem nicht auf. In der „Gigolo“-Nebenmission mit Geisha Koharu ließen sich die Abstürze zuverlässig reproduzieren.
Wer sich dennoch dazu entscheidet, per Hand am „FPS-Limit“ zu drehen, sollte weitere Hinweise aus der Steam-Community beachten: Bestimmte Quick-Time-Events – dazu zählt auch der Versuch von Mondos Helferin Mika, ihn mittels Herzdruckmassage beziehungsweise wilden Faustschlägen auf seinen Brustkorb wiederzubeleben – hängen auch von der Anzahl der dargestellten Bilder ab. Wer die Bildwiederholrate dementsprechend anpasst, ohne weitere Werte in den Konfigurationsdateien des Spiels ebenfalls verändert zu haben, wird nun bei einst unproblematischen QTE-Sequenzen scheitern, weil die nötige Grenze an Tasteneingaben in Relation zu der Anzahl der in der Zwischenzeit verstrichenen Bilder nicht erreicht wurde.
Immerhin gibt es an der Steuerung am PC wenig zu bemängeln, denn sowohl mit Maus und Tastatur als auch Controller gehen die Kämpfe leicht von der Hand. Als Wermutstropfen bleibt jedoch, dass die Tastenbelegungen fest vorgegeben sind und sich nicht frei verändern lassen. Während unseres Spieldurchlaufs sahen wir dafür jedoch glücklicherweise auch keine Notwendigkeit.