Kinect-Funktionen der Xbox One bleiben erhalten

Max Doll
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Mit dem im Juli veröffentlichten SDK für die Xbox One sollen Entwickler 10 Prozent mehr GPU-Leistung aus dem bislang für Kinect reservierten Bereich nutzen können. Unklar blieb, ob Entwickler so bei Bedarf jegliche Kinect-Funktionen in Spielen abschalten können. Microsoft hat das indirekt verneint.

Gegenüber ComputerBase lies der Konzern wissen, dass der zum Verkaufsstart der Spielkonsole reservierte Bereich der Rechenleistung „zu konservativ“ eingeschätzt wurde – es wurden mehr Ressourcen reserviert als im Endeffekt benötigt werden. „Bei gleicher Performance des Systems“ stehen aus diesem Grund künftig 10 Prozent mehr Leistung für Entwickler zur Verfügung, ohne Kinect komplett zu deaktivieren. Kommandos wie „Aufnehmen“ oder „Gehe zu“ bleiben in Spielen weiterhin nutzbar. Weiter ins Detail wollte Microsoft auch auf Nachfrage nicht gehen.

Mit der Ankündigung des Updates hieß es, Microsoft wolle Entwicklern „mehr Werkzeuge und Flexibilität“ zur Verfügung stellen, aber auch, dass das SDK in Verbindung mit der Ankündigung einer Version der Konsole ohne Kintect stehe – Studios sollen zwischen der Nutzung von Ressourcen für die Gestensteuerung oder anderen Aufgaben entscheiden können, womit, abhängig von der konkreten Aufteilung, bis zu zehn Prozent mehr GPU-Leistung verfügbar sind.

Damit wird klar, dass Microsoft hier schlicht mit einer stärkeren Implementierung von Kinect in Spielen gerechnet hat, weshalb ursprünglich mehr Leistung für diesen Zweck reserviert wurde. Für die Standardkommandos ist derart viel Leistung allerdings nicht notwendig. Die „Kinect-Kehrtwende“ ist insofern auch ein Resultat des Abgleichs von Vorstellungen mit der Wirklichkeit, die Leistungsfreigabe der logische Schritt.

Die neue Flexibilität fließt demnach, wie erste Ankündigungen bestätigen, aktuell ausschließlich in die visuelle Qualität der Next-Gen-Spiele. Ausgezahlt hat sich die Entscheidung damit: Bungies MMO-Shooter Destiny wird dank des Juni-SDKs öffentlichkeitswirksame 1080p bei 30 Bildern pro Sekunde erreichen.

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