Dead Island 2: Nahtloser Übergang in Mehrspielermodus
In einem Vortrag mit dem Titel „Developing a seamless multiplayer sandbox for Dead Island 2“ gewährte Jörg Friedrich, Design Director des Projekts bei Yager, auf der GDC Europe 2014 in Köln einen Einblick in den Designprozess und die Mehrspielerkomponente des Zombiespiels.
Zu den persönlichen Inspirationen zählten für Friedrich Spiele wie „Demon's Souls“ und „Journey“, die auf einen nahtlosen Übergang zwischen Einzel- und Mehrspielererlebnis setzten. Neben Dead Island 2 fallen auch zukünftige Mehrspielertitel wie Destiny aus dem Hause Bungie sowie Ubisofts The Division in die Riege der nahtlosen Mehrspieler-Erlebnisse. Diese Einflüsse sollen sich auch in der Mehrspielerfunktion von Dead Island 2 wiederfinden, wobei sich bis zu sieben weitere Spieler gleichzeitig in der Spielwelt des Hosts aufhalten können.
Zwar durfte Friedrich während des Vortrags aus PR-Gründen nicht detaillierter auf die Mehrspielerkomponente des Zombie-Actionspiels eingehen. Um die Grundprinzipien des Designprozesses einer nahtlosen Mehrspieler-Sandbox dennoch erläutern zu können, zog er das fiktive Spiel „Seamless Island“ als analoges Beispiel heran: So solle in „Seamless Island“ Spieler nichts davon abhalten, miteinander zu spielen. Zudem ende das Spiel niemals und Spieler sollten die Möglichkeit haben, ihre eigene Geschichte zu schreiben. Wie diese Designrichtlinien dann konkret in spielbarer Form bei Dead Island 2 aussehen könnten, werde im Zeitraum bis zur Veröffentlichung im Frühling 2015 noch enthüllt.
Das hiesige Entwicklerstudio Yager Development musste bei Dead Island 2 in große Fußstapfen treten. So hat sich der von Techland entwickelte Vorgänger bisher über 8 Millionen Mal verkauft. Demzufolge orientierte sich das deutsche Entwicklerstudio bei der Ausarbeitung des Settings von Dead Island 2 ursprünglich am Cinematic Trailer des hierzulande indizierten Vorgängers. Die sehr düstere Ausrichtung erwies sich jedoch im Hinblick auf die Erzählweise als problematisch, was den Entwicklern laut Friedrich bei Playtests besonders im Zusammenhang mit einem Nichtspieler-Charakter in Gestalt eines kleinen Mädchens namens Zoe auffiel: So sei Zoe während einer Fluchtsequenz von einem Zombie gebissen worden, woraufhin Tester später die schwere moralische Entscheidung fällen mussten, zu versuchen sie zu retten oder ihr das Leid zu ersparen, indem sie Zoe umbringen.
Die Geschichte entfaltete zwar im Einzelspieler-Kontext seine von den Entwicklern intendierte emotionale Wirkung und sorgte dafür, dass sie sich schlecht fühlen. Waren die Tester jedoch im Mehrspielermodus unterwegs, schienen diese zunehmend abgelenkt: Grund dafür war eine „ludonarrative Dissonanz“ – eine Bezeichnung für den Unterschied, wie sich Spieler nach Auffassung der Entwickler fühlen sollten und welche Emotionen sie während dem Spielen einer Sequenz dann tatsächlich empfinden. Aus der schweren moralischen Entscheidung wurde im Mehrspieler-Kontext dann plötzlich eine Belastung für die Tester, die sie schnellstmöglich ohne groß nachzudenken loswerden wollten, um kooperativ und ohne Ballast weiterspielen zu können.
Aus diesen Erfahrungen während Playtest-Sessions hat sich daraufhin die neue Ausrichtung des Spiels ergeben, wie sie schon im Trailer zur E3-Ankündigung von Dead Island 2 ersichtlich war. Dead Island 2 stehe unter dem Motto „Umarme die helle Seite der Zombie-Apokalypse“, so Friedrich. Ein weiterer Einfluss sei die Filmkomödie Zombieland gewesen, die auf ähnlich heitere Weise mit der ganzen Zombie-Thematik umgeht.
Der Schritt zum nahtlosen Mehrspieler stellt Entwickler und Spieldesigner jedoch vor zusätzliche Hürden im Hinblick auf die Erzählform: Die klassische Konstellation, in der ein Erzähler dem Spieler eine Geschichte mitteilt, funktioniert in Sandbox-Spielen nur bedingt – stattdessen sei eine dynamischere Erzählform notwendig, beispielsweise wie ein Kommentator bei einem Sportereignis.
Am Ende des Vortrags ging Friedrich auf Publikumsfragen ein, wobei seitens der anwesenden Teilnehmer der Vergleich mit dem Sandbox-Erlebnis in DayZ gezogen wurde: Die Geschichten, die in DayZ geschrieben werden, entstehen aus der Dynamik zwischen den teilnehmenden Spielern und ihren Begegnungen, wobei das Spiel selbst keinerlei Vorgaben macht. Dead Island 2 soll hingegen eine „geleitetere [Spiel-]Erfahrung“ („a more guided experience“) werden, so Friedrich. Die Frage, wie man Spielern ein bedeutungsvolles Spielerlebnis bieten möchte, bei denen alle Spieler am gleichen Strang ziehen, erwiderte Friedrich mit dem von den Entwicklern scherzhaft als das „happy sharing system of joy“ bezeichnete Belohnungssystem: Spieler sollen durch Belohnungen zur Kooperation motiviert werden – besonders gute Spieler erhalten möglicherweise eine etwas bessere Belohnung, aber man kämpfe nicht darum, da jeder am Ende eines gemeinsamen Auftrags seine eigene Beute erhält.
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