Below: Indie-Survival mit dem Motto „Explore. Survive. Discover.“
Unter dem Motto „Explore. Survive. Discover“ setzt Below, das sich von Abenteuer- und „Rogue-like“-Spielen inspirieren lässt, den Spieler als Schiffbrüchigen auf einer einsamen Insel aus. ComputerBase hat sich das Konzept des Indie-Spiels auf der Gamescom 2014 genauer angesehen.
Als winziger Charakter stranden Spieler in Below auf einer unbekannten Insel und erscheinen allein durch ihre Größe auf dem Bildschirm als insignifikante Störenfriede. Vorgaben macht das Spiel jedenfalls nicht, Ziele wie das unmittelbare Überleben des Charakters ergeben sich aus der Situation, Erkunden der Insel aus der Notwendigkeit hierzu. Hilfen existieren nicht: Weder HUD, noch ein richtiges Interface, Dialoge, Tipps oder gar ein Tutorial sind Teil von Below.
Steter Begleiter ist nur die Gefahr, wie die Entwickler von Capy Games erklären, denn Spieler sind stets „nur einen Schritt vom Tod entfernt“. Beim Erkunden der Insel stoßen sie zwangsläufig auf immer tiefere Höhlen und entdecken Dinge, die nicht natürlichen Ursprungs sein können. Geplant ist, dass Spieler sich die Geschichte selbst zusammenreimen, oder besser: erzählen müssen. Weil nicht jeder Spieler alle Details entdecken soll, erhoffen die Entwickler sich eine bedeutungsoffene Story, die Anlass zu zahlreichen Diskussionen und, in Verbindung mit prozedural erstellen Dungeons, einen gewissen Wiederspielwert bietet.
Erzählt wird, wie die vorgespielten Gameplay-Szenen verrieten, mit einem Minimum an Aufwand und über den sehr gezielten Einsatz von Formen und Klängen, was das auf das Wesentliche reduzierte Artdesign ermöglicht. Für die klangliche Seite von Below ist Jim Guthrie zuständig, aus dessen Feder der Soundtrack von Superbrothers: Sword & Sworcery EP stammt – das sich den gleichen Mitteln bedient.
Wie die Welt funktioniert und welche Handlungsmöglichkeiten existieren, müssen Überlebende selbst herausfinden. Bewaffnet mit einem Schwert und Schild, zwei Basisbewegungen und einigen Kombinationsmöglichkeiten muss das Survival-Kit aus den Ressourcen der Insel zusammengestellt werden. Für ein wenig Abwechslung kann eine zweite Waffe mitgeführt werden. Ob dies beispielsweise ein Hammer oder ein Bogen ist, hängt jedoch davon ab, was der Spieler findet.
Die wenigen Ressourcen werden entsprechend des Survival-Konzeptes limitiert sein. Um dunkle Höhlen zu erhellen existiert zwar eine Lampe, diese verbraucht allerdings Treibstoff. Alternativ stehen Fackeln bereit die den Sichtradius vergrößern, aber die Nutzung des Schildes unterbinden – der lebensrettende Funktionen hat. Der unvermeidliche Tod des Charakters ist dabei permanent. Weiter geht als im Anschluss als neuer Schiffbrüchiger, der nach dem Ableben seines Vorgängers die Insel betritt. Bereits geöffnete Gebiete, der Spielfortschritt, sind auch für Frischlinge sofort zugänglich, wer die Ausrüstung seines Vorgängers nutzen möchte, darf die Leiche des Unglücklichen wie in ZombieU plündern.
Der Anspruch von Below wird also nicht zu knapp ausfallen, auch weil Informationen zu Mechaniken und Wirkungen allein durch Ausprobieren erlangt werden. „Wenn ihr euch um Schnittwunden nicht kümmert, werdet ihr sterben“, kündigen die Entwickler an – und zwar mit Feuer, welches das Schwert zur Kauterisierung der Wunde erhitzt. Der Tod lauert also an jeder Ecke, wenn Spieler herausfinden versuchen, dass der winzige Gegenstand neben ihrem kleinen Protagonisten nicht das ist, für was sie ihn halten. „Versucht, Pflanzen zu essen und schaut was passiert“, locken die Entwickler, die nebenbei demonstrieren, dass sich Gefäße mit Wasser füllen lassen und mit verschiedenen Pflanzen kombiniert Tränke ergeben – eigentlich logisch, wenn man die Verbindung von Tümpel oder Pfütze mit dem gefundenen Bottich herstellt.
Ähnlich intuitiv soll die gesamte Interaktion mit der Umgebung und den „Bewohnern“ der Insel ausfallen. Schlangen sind nicht per se feindlich, sondern beißen nur, wenn das Alter Ego auf sie tritt. Auch Hunde verhielten sich neutral-desinteressiert, bis die Entwickler einen erledigten – für Fleisch. Spieler sollen abwägen müssen, ob sie das Risiko eines Kampfes – in diesem Fall sogar mehrerer, da weitere Hunde auf den Tod ihres Kameraden reagierten – eingehen, um ihre Überlebenschancen langfristig zu erhöhen. Insbesondere in den Tiefen der Insel sollen deutlich weniger Ressourcen zu finden sein, sodass für größere Expeditionen Planung zur Voraussetzung wird.
Was bisher von Below zu sehen war, hinterlässt einen vielversprechenden Eindruck. Aufmachung, Ästhetik und Anspruch gefallen ebenso wie das, was bislang vom Soundtrack zu hören war. Mit dem bewussten Einsatz weniger Mittel viel zu erreichen scheint sich auch hier bei ausreichender Frustresistenz als gute Strategie herauszustellen.
Einen Veröffentlichungszeitraum gibt es für Below aktuell nicht. Die Entwickler erklären, aktuell eine gute Basis zur Verfügung, gleichzeitig aber noch „eine Menge Ideen“ zu haben, es gebe noch viel zu tun. Erscheinen wird das Spiel für Windows-PCs und die Xbox One.
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