inFamous: First Light im Test: Superheldin in erzählerischer Zwangsjacke
Vorwort
Rund ein halbes Jahr nach inFamous: Second Son gibt Sucker Punch Spielern auf der PlayStation 4 erneut die Möglichkeit, Seattle unsicher zu machen. Der Standalone-DLC First Light rückt Abigail „Fetch“ Walker, einen Sidekick des Hauptprogramms, mit überaus interessanter Vergangenheit ins Rampenlicht.
Obdachlos, drogensüchtig, den eigenen Bruder getötet und schicke Neonkräfte: In der Theorie hat Sucker Punch nur Asse in der Hand. ComputerBase klärt im Test, wie viele davon Sucker Punch tatsächlich aus dem Ärmel zieht.
inFamous: First Light auf einen Blick
Wenig Änderungen, viel Recycling
Große Neuerungen sind bei einem DLC selten zu erwarten. Ein wenig gefeilt hat Sucker Punch dennoch: Um neue Kräfte freizuschalten gilt es nun Blasen aus Neongas zu sammeln, die in der Regel frei in der Welt platziert sind, die lästige Animation des Hauptspiels entfällt. Durch die Anordnung der Kraftkugeln rückt gleichzeitig das Bewegungsrepertoire der Conduit-Superheldin in den Vordergrund. Die neuen Minispiele, darunter das beschleunigte „Sprayen“ von Graffiti, sowie flotte Verfolgungssequenzen legen den Schwerpunkt ebenfalls klar auf Action, von der das Gameplay profitiert.
Der Schritt voran erfolgt nicht ohne Not, denn neue Gebiete gibt es nicht zu erkunden. Nur ein neuer Level wartet am Ende des Spiels, ansonsten beschränkt sich die Handlung auf die ersten beiden Distrikte von Seattle, die rund die Hälfte der in Second Son zur Verfügung stehenden Welt ausmachen.
Etwas frischen Wind bringt Abigails Neonkraft in das Spiel. Die spaßigste und ästhetisch ansprechendste Superkraft des dritten Serienteils kommt in First Light wunderbar zur Geltung, auch weil Fetch und Delsin Rowe nicht exakt die gleichen „Waffen“ aus Neonlicht fabrizieren – obwohl sie für Veteranen wenig überraschendes bereithält, bleibt der Unterhaltungsfaktor ungebrochen. Die stärksten Kräfte stehen leider erst nach Ende der Geschichte im Free-Roam-Modus sowie in den Herausforderungsarenen zur Verfügung und sollen zum Weiterspielen motivieren. An diesem Punkt ist jeglicher Anreiz mangels echter Neuerungen allerdings schon wieder verflogen.