Klassiker neu entdeckt: Nukleare Postapokalypse in Fallout von 1997

Max Doll
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Klassiker neu entdeckt: Nukleare Postapokalypse in Fallout von 1997

Vorwort

Während Wasteland das „postnukleare Rollenspiel“ erfunden hat, gewann das Subgenre erst 1997 in seiner inoffiziellen Fortsetzung Fallout massiv an Popularität. Isometrie, schwarzer Humor, rundenbasierte Kämpfe und eine Wüstenlandschaft mit fast unbegrenzten Möglichkeiten sichern dem Spiel auch aktuell Ehrenplätze in Rollenspiel-Hitlisten.

Ob sich der Klassiker auch heute noch mit Genuss spielen lässt? Passend zum Verkaufsstart der über Kickstarter finanzierten Wasteland-Fortsetzung steht ComputerBase noch einmal vor der Tür von Vault 13 im südlichen Teil von Kalifornien.

Geschichte und Hintergrund

Ein defekter Wasseraufbereitungschip in Bunker 13 ist ein plausibler Grund, einen Überlebenden des längst vergangenen Atomkrieges, dessen Vorwissen und Hintergrund dem der Spieler ähnelt, auf die Reise in neuerdings unbekannte Gefilde hinter den schützenden Mauern unter der Erde zu schicken. Das Zeitlimit von 150 Spieltagen für diese Hälfte des Haupt-Quests verhindert gleichzeitig allzu große Trödelei und setzt positiv unter Druck. Spieler dabei einer fremden Umgebung und potentiellen Lösungsmöglichkeiten für unterschiedliche Probleme respektive Zivilisationsmodellen auszusetzen, ist ein weiterer elementarer Aspekt der Fallout-Reihe. Dass Handeln tatsächliche und langfristige Konsequenzen hat, zeigt spätestens das Ende des Spiels.

Das Spiel greift den sorglosen Umgang mit Atomtechnik der 1950er-Jahre auf
Das Spiel greift den sorglosen Umgang mit Atomtechnik der 1950er-Jahre auf (Bild: GoG.com)

Schon das Intro im Zeichentrick-Look stellt meisterhaft ein heiles, zukunftsgläubiges Amerika im futurisierten Stil der 1950er-Jahre dem trostlosen Resultat des zukünftigen Jetzt gegenüber. Eine heile Welt oder zumindest deren Überreste treffen das gesamte Spiel über auf den trostlosen Wahnsinn nuklear verseuchter Postzivilisation zwischen Fremdenhass, Götterkomplex und Bunkerkoller. Die ironische, bisweilen zynische Erzählhaltung drückt sich auch im unschuldigen Auftauchen von Vorkriegs-Cartoons und der spielerisch überzeichneten Ankündigung von Gewalt durch den „Vault Boy“, die in Hilfetexten eingesetzte Comicfigur der Serie, aus – die unter anderem für Nukleartechnologie wirbt.

War. War never changes.

Einleitung des Fallout-Intros

Um kritische Perspektiven verlegen ist Fallout nicht. Im Nachfolgespiel konnten Spieler unter anderem auch gleichgeschlechtliche Ehen eingehen, ohne #Aufschrei oder #Empörung; die Option wurde achselzuckend mit einem erzählerischen „Warum auch nicht?“ untermalt. Eine zentrale Rolle nehmen dabei die vielen Beschreibungen von Gegenstand oder Umwelt ein, die mit ganz anderen Prioritäten aus der Perspektive einer distanzierten Zukunft betrachtet die Ebene der Fiktion verlassen und im Großen wie im Kleinen einen durchaus auch ernsthaften Blick auf unsere Gegenwart werfen. Fallout 1 beschäftigt sich so mit der Idee absoluter menschlicher Egalität, die mit dem Verlust dessen endet, was ihn im Kern ausmacht. Der Nachfolger setzt sich auseinander mit Nationalismus und Puritanismus – gerade Ende der 1990er-Jahre auf dem Höhepunkt US-amerikanischer Machtfülle ein hochaktuelles Thema.

Unglückliches Ende: Dieses Bild sehen Spieler öfter
Unglückliches Ende: Dieses Bild sehen Spieler öfter