Oculus Rift: Finale Version wird unter 400 US-Dollar kosten
Nach der zweiten Entwicklerversion des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift hoffen Spieler auf eine baldige Einführung der Technik. Statt eines Erscheinungstermins, der also eher weiter denn näher entfernt liegt, nennt das Unternehmen immerhin einen Preisrahmen sowie konkretere Spezifikationen der finalen Version von Rift.
Palmer Luckey und Nate Mitchell verrieten im Gespräch mit Eurogamer, dass die Finale Version von Rift (alias „CV1“) „erheblich verbessert“ sein wird. Der Schritt soll noch einmal so groß ausfallen wie derjenige zwischen dem ersten und zweiten Developer-Kit. Unter anderem wird die Auflösung von derzeit 1080p noch einmal erhöht werden. Zugleich steigt die Bildwiederholrate von 75 auf 90 „oder mehr“ Herz, Größe und Gewicht der Virtual-Reality-Brille werden zugleich sinken. Preislich soll CV1 im Bereich zwischen 200 und 400 US-Dollar landen, was etwa dem Gegenwert eines dedizierten Spielemonitors der gehobenen Klasse entspricht. Die konkrete Zahl auf dem Preisschild wird von Vorbestellungen, Stückzahl, Komponenten und Verhandlungsgeschick abhängen.
Wie schon Sony für Project Morpheus wollte auch Oculus VR weiterhin keinen Veröffentlichungszeitraum für die VR-Brille nennen. „Wir haben derzeit nichts anzukündigen“, hieß es auf die Frage hin, ob Oculus Rift 2015 in den Handel gelangen werde. Derzeit „gibt es noch eine Menge Arbeit zu erledigen, insbesondere hinsichtlich der Software“, sagten Luckey und Mitchell.
Von ersten Developer Kits zu fertigen Produkten würden jedoch „üblicherweise zwei bis drei Jahre“ ins Land ziehen. Im Normalfall würde ein Produkt jedoch erst dann angekündigt, wenn die Arbeiten im Hintergrund bereits erledigt seien. Hierbei handle es sich allerdings um Unternehmen mit Erfahrung mit Hardware, Oculus sei hingegen ein Unternehmen, „das buchstäblich gerade erst angefangen hat“ und überhaupt erst zwei Jahre alt sei. Der offenere Ansatz frühzeitig vergleichsweise gut verfügbarer Prototypen trage zudem zwar zur Ungeduld potentieller Kunden bei, gleichzeitig aber auch zur Verbreitung der Technik.
Luckey und Mitchell äußerten sich außerdem zur Bedeutung von Spielen für Rift. Diese seien trotz des Kaufes durch Facebook immer noch unverändert von „kritischer“ Wichtigkeit und der „einzige Fokus“. „Man muss bei Erscheinen mit einer Menge Sachen durch die Tür kommen“, erklärte das Duo. „Sechs oder sieben Spiele wie bei vielen Konsolen“ seien in diesem Fall nicht genug. Das Unternehmen betonte, dass man Spieler als technikbegeisterte Innovationsträger und damit als unersetzlich für den Erfolg der Technik betrachte. Spiele stünden noch immer im Zentrum der Entwicklung, alles andere sei als Nebenprodukt zu betrachten. „Wenn wir etwas bauen, das gut in Spielen funktioniert, dann wird es naturgemäß auch gut für alles andere funktionieren“, führte Mitchell aus, „Spiele sind das, was es [Rift] antreiben wird“.
Oculus will Spieleentwickler zudem als Publisher dabei unterstützen, exklusive VR-Spiele zu entwickeln, bis die Plattform als Selbstläufer genug Projekte anzieht. Die Planung und Umsetzung eines solchen Titels stellt Studios vor völlig neue Herausforderungen. Der Kauf durch Facebook sei eher als Investition durch ein Unternehmen in einen zukünftigen Markt zu sehen, ähnlich dem Erwerb von Android durch Google; erst der Suchmaschinengigant habe das Betriebssystem zu dem machen können, was es heute ist. Im Prinzip arbeite man wie vor der Übernahme und ungestört. Zuckerberg halte Virtual Reality schlicht für „die nächste große Plattform für Consumer“. Das heiße jedoch nicht, dass Facebook diese „als Erweiterung ihrer bestehenden Dienste betrachtet“.