Driveclub im Test: Rennspiel mit viel Potential und noch mehr Problemen
Vorwort
Während die Xbox One bereits zwei exklusive Rennspiele vorweisen kann, ist das Genre auf der PlayStation 4 noch nicht hochkarätig besetzt. Mit Driveclub tritt ein ursprünglich zum Verkaufsstart der Spielkonsole geplanter Arcade-Raser nach erheblicher Verzögerung an, um diesen Zustand zu beenden. Im Gepäck: Unkomplizierte Fahraction in bester Need-for-Speed-Tradition und eine vernetzte Online-Erfahrung.
Aufgrund seit der Veröffentlichung anhaltender Serverprobleme war allerdings gerade dieser Teil des Spiels zunächst kaum zugänglich. Nach mehr als zehn Tagen hat sich die Situation insoweit gebessert, als dass nun ein erster Blick auf das gesamte Spielkonzept möglich wird: Was auf Screenshots bereits hübsch vielversprechend aussah, muss sich nun in finaler Fassung behaupten.
Auf einen Blick
Driveclub versteht sich als Arcaderacer, der mit Realismus wenig am Hut hat. Starke Bremsen, viel Grip und gutmütiges Fahrverhalten, aber auch die Abwesenheit optionalen Fahrhilfen, Tuning-Optionen oder angezeigte Ideallinien geben das Rennspiel als klassischen Vertreter dieses Genres zu erkennen. Sauberes Fahren, Linienwahl sowie Strecken- und Fahrzeugbeherrschung erhalten durch Verzicht auf eine Rückspul-Funktion oberste Priorität und stellen die Eckpfeiler des Gameplays. Damit wird Übung zu einem wichtigen, motivierenden Faktor, der dafür sorgt, dass Driveclub „Arcade“ nicht mit „seicht“ kombiniert. Was spaßig klingt, unterhält nur bedingt.
Rudimentäre Präsentation
Schöne, vielfältige Strecken, hübsche Optik, 30 flüssig wirkende Bilder pro Sekunde, Zeitfahren, Driften, Rennen, teure und PS-starke Boliden: Dass Driveclub auf jede Form der Präsentation verzichtet, fällt kaum ins Gewicht. Einzusteigen und ohne Umschweife loszufahren ist der Anspruch, den das Spiel vor jedem Rennen erneut überaus hübsch präsentiert. Der technische Unterbau bis hin zu den kurzen Ladezeiten setzt daher auf aktuellen Konsolen positive Maßstäbe. Die Rolle des Tutorials kommt dem eher kurzen Einzelspieler-Modus zu, der per „learning by doing“ zunächst mit langsameren, gutmütigen Fahrzeugen an die Strecken heranführt.
Neue Untersätze werden hier ausschließlich mit Levelaufstiegen freigeschaltet, wobei „Stilpunkte“ als Währung dienen, die mit sauberen Fahrmanöver und Errungenschaften verdient werden. Der Fuhrpark wächst schnell um zumindest einen Vertreter jeder Leistungsklasse, wobei es sich jedoch meist um das schwächste verfügbare Exemplar handelt. Die grafisch nur geringfügig dargestellten Unterschiede in der Fahrleistung sind tatsächlich deutlich spürbar, der im „Karrieremodus“ nicht wählbare Schwierigkeitsgrad schwankt daher in Abhängigkeit des Autos. Von den im Vorfeld angekündigten Mikrotransaktionen fehlt hingegen jede Spur.
Die verdienten Stilpunkte verrechnet Driveclub nicht nur für das Level des Spielers, sondern auch für das seines „Clubs“, in denen sich maximal sechs Fahrer zusammentun können. Aufstiege schalten auch hier neue Fahrzeuge frei, für deren Nutzung jedoch eine Online-Verbindung erforderlich ist. Durch die anhaltenden Serverprobleme war deshalb bislang ein wichtiger Teil des Driveclub-Fuhrparks nicht nutzbar. So wird gleichzeitig die Eignung des Titels für Einzelgänger ohne Not beschnitten.
Um weitere Rennserien freizuschalten, gilt es „Sterne“ zu verdienen, die für das Erreichen von Zielen verliehen werden. Rennen werden durch die maximal drei Aufgaben spürbar spannender: Mal muss eine Zielzeit unterboten, mal in einem bestimmten Streckenabschnitt eine Drift- oder Ideallinien-Herausforderung gemeistert werden. Das bringt frischen Wind in die Veranstaltungen, schwankt im Anspruch aber stark. Im quasi nie eintretenden Idealfall zwingen die unterschiedlichen Zielvorgaben zum Abwägen: Aus einer Top-3-Position, die fast immer im Lastenheft steht, wird eine Drift-Herausforderung zu einer verlangsamenden Risikoquelle. Alle Serien freizuschalten nimmt allerdings nur wenig Zeit in Anspruch, das Finale selbst ist wie die Präsentation unspektakulär.