Oculus Rift DK 2 im Test: Die Zukunft ist hier und sie beeindruckt nachhaltig
7/8VR-Steuerungskonzepte
Neben der Frage, wie zukünftige VR-Inhalte aussehen, steht, metaphorisch gesprochen, noch ein weiterer „Elefant im Raum“: Wie sieht die VR-Steuerung der Zukunft aus?
Sonys VR-Ansatz mit Project Morpheus lässt in dieser Hinsicht nur begrenzt Raum zur Spekulation. „DualShock 4“ und „Move“-Controller sind im Zusammenspiel mit der PlayStation-Kamera bekannte Variablen für Entwickler. Anders sieht die Lage jedoch auf dem PC aus: Neben klassischen Eingabegeräten wie Gamepads, Lenkrädern und Joysticks stehen in puncto VR-Steuerung der Innovation Tür und Tor offen.
„Ganzkörper“-Steuerungen
Mit über einer Million US-Dollar auf Kickstarter finanziert, nähert sich die „Omni“-Bewegungssteuerung aktuell der Zielgeraden. Die finale Version der Bewegungssteuerung wurde im Rahmen der CES 2015 in Las Vegas vorgestellt. Die Bewegungsfreiheit in der virtuellen Realität kommt mit einem Preis: Ein Komplett-Set, bestehend aus der Grundplattform, Schuhen, Harnisch-Gürtel und der benötigten Software, kostet für Vorbesteller 499 US-Dollar. Anhand einer Demo von The Gallery: Six Elements demonstrieren die Entwickler die Funktionsweise ihres Produkts:
Einen ähnlichen Weg gehen die österreichischen Entwickler des „Cyberith Virtualizer“. Im Gegensatz zum Omni-Prototypen sind jedoch auch Sprünge sowie Ducken möglich. Zudem müssen keine speziellen Schuhe verwendet werden, um sich auf der Lauffläche sicher fortzubewegen.
Zwar sollen das „Omni“ als auch der „Virtualizer“ gewährleisten, dass Laufbewegungen in die virtuelle Realität übertragen werden, die einzelnen Gliedmaßen des Körpers werden dabei jedoch nicht erfasst. An diesem Punkt setzt Sixense mit einem modularen, kabellosen Motion-Tracking-System an. Das im Herbst 2013 crowdfinanzierte STEM-System basiert auf der gleichen Technologie, die auch in der kabelgebundenen „Razer-Hydra“-Bewegungssteuerung zum Einsatz kommt.
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STEM Base mit 2 Controllern und 3 Packs (Bild: Sixense)
Die Basis des STEM-Systems kommuniziert mit bis zu fünf Bewegungs-Trackern, den sogenannten „STEM Packs“, gleichzeitig, wobei sich zwei in den Controllern befinden und drei weitere beispielsweise an den Arm- oder Fußgelenken beziehungsweise der Hüfte angebracht werden können. Im YouTube-Channel des Unternehmens wird die Funktionsweise anhand diverser VR-Aufnahmen (etwa beim Tischtennis, Lichtschwert-Training oder am virtuellen Schießstand) demonstriert. Im Rahmen einer Diskussionsrunde zum Thema „Interacting with VR Today and Tomorrow“ auf der Samsung Developer Conference 2014 sprach Amir Rubin, Geschäftsführer von Sixense, über Pläne, das STEM-System zur „Gear-VR“-Brille kompatibel zu machen.
Sixense verkündete Anfang Dezember, dass die handgefertigten „Pre-production“-Prototypen ab dem 11. Dezember an Kickstarter-Unterstützer ausgeliefert werden sollten. In der Kommentarsektion des Projekts berichten Kickstarter-Backer jedoch über noch nicht eingetroffene Ware und beschweren sich über die seitdem andauernde Funkstille seitens Sixense zum Thema. Vorbestellungen des STEM-Systems bewegen sich in einer Preisregion zwischen 299,99 US-Dollar (STEM-Basis mit zwei Controllern) bis hin zu 579,99 US-Dollar (komplettes Bundle).
Kabelgebundene Alternativen zur Ganzkörper-Steuerung waren ebenfalls auf Kickstarter erfolgreich. „Control VR“ konnte über 442.000 US-Dollar in der Crowdfunding-Community sammeln und seitdem das Entwicklerteam aufstocken. Wie die Verwendung des PrioVR-Systems in Kombination mit dem Cyberpunk-Spiel Technolust aussehen könnte, lässt der folgende Gameplay-Trailer vermuten:
Eine neue Generation von Eingabemethoden ermöglicht auch neue Formen des Force Feedbacks. Zwar hat das „Reactive-Grip“-Konzept aus dem Hause Tactical Haptics bei Kickstarter keinen finanziellen Erfolg gehabt, die Entwicklung wurde jedoch trotzdem fortgeführt. Die ursprüngliche Produktvorstellung zur Kickstarter-Kampagne vermittelt einen grundlegenden Eindruck der zugrundeliegenden Technik:
Hand-Tracking:
Jenseits von Steuerungssystemen, die den Nutzer in Tretmühlen einspannen oder die Verwendung von Controllern oder Handschuhen erfordern, gibt es vielversprechende Technologien, die ohne spezielle „Marker“ auskommen und dennoch präzises Hand-Tracking ermöglichen sollen.
Das Unternehmen Leap Motion bietet seit 2013 den „Leap-Motion-Controller“ für Windows und OS X an. Eine neue Kunststoffbefestigung, die an der DK2-Front angebracht wird, sorgt dafür, dass die Gestensteuerung auch für VR verwendet werden kann. Ein entsprechendes Entwickler-Bundle kostet derzeit 96,99 Euro.
Tomáš Mariančík, der unabhängige Entwickler der beeindruckenden „Sightline:-The-Chair“-VR-Demo, zeigt eindrucksvoll, wie die Steuerung im VR-Kontext funktioniert. So lassen sich in „World of Comenius“, seinem neuesten Projekt, das Bildung und virtuelle Realität zusammenführen soll, unter anderem holografische Oberflächen bedienen und Objekte im dreidimensionalen Raum greifen.
Nimble Sense, eines der vielversprechendsten Konzepte auf dem Gebiet des markerlosen Hand-Trackings, wurde Anfang Dezember inmitten der Crowdfunding-Phase kurzerhand von Oculus VR selbst aufgekauft. Besonderheit des „Nimble-Sense“-Systems ist die Kombination aus Infrarot-Laser und Kamera, die in einem 110°-Radius die von der Kamera aufgezeichnete Umgebung in eine 3D-Punktewolke wandelt.
Aufgezeichnete Handbewegungen werden wiederum in ein virtuelles Handskelett-Modell umgerechnet, das zur Steuerung in der virtuellen Umgebung genutzt werden kann. Als Etappenziel der Kickstarter-Kampagne war geplant, die Kamera „hackbar“ zu machen, sodass sowohl Reichweite als auch Abtastrate der Sensoren anpassbar wären. Der ursprüngliche Zeitplan sah vor, Unterstützern der Kampagne ab Juni 2015 erste Geräte zuzuschicken. Der angepeilte Preis lag bei 99 US-Dollar.