Modding: Kontroverse um Bezahloption für Workshops auf Steam
Steams Workshop bietet eine einfache Möglichkeit, Mods für Spiele sowohl anzubieten als auch zu installieren und zu verwalten. Die jüngste Änderung des Systems ist jedoch ebenso umstritten wie gravierend: Sie erlaubt es Moddern, für ihre Arbeit Geld zu verlangen.
Bislang war es lediglich möglich, selbst erstellte In-Game-Gegenstände zu verkaufen. Bei den neuen Verkaufsoptionen handelt es sich nicht um eine globale Eigenschaft des Workshops: Die entsprechende Möglichkeit muss vom Publisher des Spiels explizit erlaubt werden. Derzeit ist dies nur bei Inhalten für das Action-Rollenspiel The Elder Scrolls V: Skyrim möglich, das passend zu diesem Anlass über das Wochenende vergünstigt angeboten wird.
Modder können sich bei diesem Titel nun entscheiden, ob sie ihre Arbeit kostenfrei oder kostenpflichtig entweder nach dem Zahle-Was-Du-Willst-Prinzip oder zu einem festgelegten Preis anbieten wollen. Bethesda selbst hat angekündigt, weder Vorgaben machen noch den Workshop-Markplatz direkt betreuen zu wollen. Regulieren soll sich das System also nur nach dem Prinzip Angebot und Nachfrage. Modder erhalten jedoch nur einen Anteil vom Erlös, der erst ab einer Summe von 100 US-Dollar ausgezahlt wird. Die Höhe der Umsatzbeteiligung wird, wie die Workshop-Zusatzbestimmungen verraten, vom Publisher festgelegt. Im Falle von Skyrim sind dies 25 Prozent des Bruttoumsatzes. 75 Prozent gehen sowohl an den Publisher als auch an Steam.
In den Nutzungsbestimmungen weist Valve darauf hin, dass Anbieter die Rechte für sämtliche angebotenen Inhalte selbst besitzen müssen. Wer Copyright-Ansprüche verletzt, verliert unter anderem seinen Anspruch an seinem Anteil der Verkaufserlöse. Allerdings ist es prinzipiell möglich, Inhalte anderer Modder zu nutzen. Aus diesem Grund können Teile der Verkaufserlöse direkt an andere Personen gezahlt werden. Um Wildwuchs und Missbrauch vorzubeugen, muss ein Mod allerdings erst von Valve zum Verkauf freigegeben werden. Bislang umfasst das Angebot bereits 17 selbst erstellte Inhalte, die sich sowohl hinsichtlich ihres Umfangs als auch ihres Preises auf dem Niveau Mikrotransaktionen bewegen.
Für den Workshop gelten zudem neue Regeln zur Rückgabe erworbener Inhalte: Bei Mods besteht etwa bei Kompatibilitätsproblemen oder Bugs 24 Stunden lang die Möglichkeit, die Transaktion rückgängig zu machen. Der Kaufpreis wird jedoch lediglich in die Steam-Geldbörse zurückgezahlt. Ausgenommen sind Workshop-Gegenstände, die über das Handelssystem erworben wurden beziehungsweise aus dem Steam-Marktplatz oder aus In-Game-Käufen stammen. Derzeit leidet das System allerdings noch unter den bereits von Greenlight bekannten Startschwierigkeiten. Neben offenkundig nicht ernst gemeinten Mods gehören dazu auch Versuche, von dritten Personen erstellte Inhalte zu Geld zu machen.
Geteilte Reaktionen
Die Reaktionen auf die neuen Workshop-Optionen fallen auf Seiten der Nutzer überwiegend negativ aus. Insbesondere die Aufteilung der Einnahmen wird vielfach kritisiert: Valve und Bethesda würden 75 Prozent der Einnahmen aus vorher kostenlosen Mods einsacken, ohne dafür einen Finger krumm machen zu müssen, so der häufig geäußerte Vorwurf. Viele Spieler sehen die Modding-Community durch diese Änderung in Gefahr: Es sei bisher darum gegangen, aus Freude an der Sache selbst Inhalte zu erstellen und zu teilen. Diese zu monetarisieren gefährde das, was Spielen am PC ausmache. Zudem wird oftmals die Befürchtung geäußert, die Mod-Sektion werde von schnell erstellten Inhalten niederer Qualität geflutet, während die Community sich unnötig aufspalte – zumal Mods aufgrund ihrer freien Verfügbarkeit oftmals aufeinander aufbauen.
Eine Petition gegen kostenpflichtige Workshop-Inhalte hat dementsprechend in zwei Tagen bereits rund 75.000 Unterstützer gefunden. Weiterer Unmut wird über Mods selbst geäußert, wenngleich Valve manche Inhalte, darunter den für 99 US-Dollar angebotenen „Gabe Newell genitals mod“ sowie den „Micro Transactions“- und den „Horse Genitals“ Mod, nach kurzer Zeit entfernt hat. In den Beschreibungen wird die befürchtete geringe Qualität künftiger verkaufter Mods, sowohl inhaltlicher als auch technischer Art, aufs Korn genommen. Der Ersteller von „Gaben's Deuce“ verspricht etwa „Origin Support“ und „viele weitere Versprechen, die ich niemals einhalten werde“.
Die Einschätzung der neuen Workshop-Optionen hängt allerdings stark von der eigenen Rolle darin ab: Modder selbst beurteilen die Situation differenzierter. Ein in der Sykrim-Community als Chesko bekannter Entwickler hofft durch die neuen Möglichkeiten auf Inhalte höherer Qualität: „Die Grenze zwischen dem, 'was ich als Hobby bereit bin zu tun', und dem, 'was ich bereit bin zu tun, wenn mich jemand bezahlt', verschiebt sich“. Wer als reines Hobby modde, könne dies weiterhin tun, während für andere Anbieter die Möglichkeit entstehe, „wirklich großartige Werke“ zu schaffen und professioneller zu agieren, was der Vielfalt des Angebots zu Gute komme.
Allerdings gibt auch Chesko zu bedenken, dass das derzeitige System potentiell nicht die besten und größten Mods, sondern kleine, schnell zu erstellende Gegenstände am stärksten belohnt. Der Anteil von nur 25 Prozent sei zwar nicht „fair“, aber durchaus „attraktiv“, weil man eine etablierte Marke benutzen könne, während jemand anderes die Bereiche „Marketing, PR, brand building, sales und so weiter“ abdecke.
Der Modder Giskard teilt diese positive Meinung zwar nicht, unterstellt den nun empörten Nutzern, die die Möglichkeit zum Spenden kleinerer Beträge direkt an Moddern fordern, allerdings Heuchelei: In der vergangenen Woche hätte kein einziger Nutzer seiner Mods etwas gespendet. „Die meisten Spieler nehmen die Mods und flamen den Modder“, so Giskard, der auch schon vor den neuen Verkaufsoptionen wenig Zusammenhalt in der Community sieht. Das System als solches lehnt er allerdings ab: „Modding ist ein Hobby, es sollte Spaß machen“.
Indie-Entwickler heben hervor, dass das neue System hingegen vorteilhaft sei, um Moddern den Einstieg in die Spieleentwicklung zu erleichtern und sich in fließendem Übergang zu professionalisieren. Das Modell sei zwar nicht perfekt und bedürfe weiterer Pflege, sei aber prinzipiell eine gute Sache, so der Tenor. Dabei wird auch die Hoffnung geäußert, dass die Aussicht auf zusätzliche Einnahmen wieder mehr Publisher dazu animieren könnte, Modding-Werkzeuge zur Verfügung zu stellen – in den letzten Jahren hat sich die Anzahl in größerem Rahmen modifizierbarer Titel zugunsten einer expansiven DLC-Politik stark reduziert. Ein (unvollständiger) Überblick über die bislang am häufigsten vorgebrachten Argumente findet sich auch in den Steam-Foren.