Project Cars: Gameworks nicht verantwortlich für AMD-Performance
Seit dem Verkaufsstart liefert Project Cars auf AMD-Grafikkarten wesentlich niedrigere Bildwiederholraten als auf nominell gleichstarken Gegenstücken von Nvidia. Den zwischenzeitlich sprießenden Gerüchten, die den Grund in Nvidias Gameworks-Programm vermuten, widersprechen die Entwickler nun deutlich.
Zuletzt waren unter anderem auf Reddit Beiträge aufgetaucht, in denen zu belegen versucht wurde, dass Project Cars speziell für Nvidia-Technologien programmiert worden wäre und AMD-GPUs deshalb unter anderem durch die Implementierung von PhysX-Technologie für Fahrzeugberechnungen, die lediglich auf GeForce-Grafikkarten effizient auf der GPU erfolgen kann, massiv benachteilige. In einem langen Beitrag sehen die Entwickler des Spiels „sich genötigt“, dem Gerüchte-Wildwuchs entgegenzutreten.
„Project Cars ist kein GameWorks-Produkt“, stellen die Slightly Mad Studios bereits am Anfang der Stellungnahme klar. Man habe sowohl mit Nvidia als auch AMD eine „gute Arbeitsbeziehung“, ansonsten aber eine eigene Rendertechnologie, die „alles abdeckt, was wir brauchen“. Beide Firmen, erklären die Entwickler, haben „Builds getestet, über ihre Ergebnisse berichtet und Vorschläge zur Verbesserung der Leistung gemacht“.
Insbesondere betont wird, dass „Nvidia nicht 'Sponsor' des Projektes ist“ und keinerlei „finanzielle Unterstützung von Hardware-Herstellern“ bezogen wurde. Die Firmenlogos auf Werbetafeln seien eine „Anerkennung für die Hilfe dieser Unternehmen bei der Bewerbung des Spiels auf einer Reihe von Events“, aber keine Gegenleistung für Zahlungen irgendeiner Form. AMD und Nvidia hätten während der Entwicklung Zugriff auf mehrere verschiedene Versionen des Spiels gehabt.
PhysX werde dabei nur zur Kollisionsabfrage und für dynamische Objekte eingesetzt. Dabei handele es sich um „einen kleinen Teil des gesamten Physik-Systems“, der „weniger als 10 Prozent“ der für Physikberechnungen benötigten Rechenleistung ausmache. Unterschiedliche Leistungen bei der PhysX-Ausführung würden daher keine Auswirkungen auf Bildwiederholraten haben.
Für das Reifenmodell und den Chassis-Constraint-Solver, „die zwei aufwendigsten Physik-Untersysteme“, werde die Technologie hingegen ebenso wenig eingesetzt wie für die KI-Systeme oder Raycasting. Das Physiksystem laufe zudem „vollständig unabhängig vom Rendering“, es existiere „keine Interaktionen zwischen PhysX und dem Rendering“.
Außerdem nutzt das Spiel, so die Entwickler, keine „Nvidia-spezifische Partikeltechnologie“. Das eingesetzte System sei eine Weiterentwicklung desjenigen aus Need for Speed: Shift. „Der Grund für die bei hoher Partikelanzahl einbrechende Leistung ist schlicht, dass die Verarbeitung einer großen Anzahl von Partikeln sehr teuer ist“, merkt das Studio an.