Project Cars im Test: Rennsimulation mit Spaß durch Anspruch
Vorwort
In Project Cars ruhen die Hoffnungen vieler Rennspiel-Fans, die zuvorderst auf dem PC unterwegs sind. Anvisiert ist nicht weniger als ein simulationslastiges Rennspiel, das den Genregrößen Forza und Gran Tursimo die Rücklichter zeigt, stellvertretend für die (Rechen-)Kraft der Plattform PC, dessen Community mit Geld und Tat an der Entwicklung des „Community Assisted Racing Simulator“ beteiligt war. Was vom Versprechen eines Next-Gen-Rennsimulators auf dem Bildschirm ankommt, klärt ComputerBase im Test.
Systemanforderungen
Project Cars sieht hübsch aus, verlangt aber aufgrund der leistungshungrigen Wettereffekte nach potenter Hardware. Wie im Technik-Artikel ausführlich erklärt, haben Radeon-Karten derzeit mit Problemen zu kämpfen.
Komponente | Testsystem | Herstellerempfehlung |
---|---|---|
Betriebssystem | Windows 8.1 (64 Bit) | Windows 7/8.1 (64 Bit) |
Prozessor | Core i7-4790K | Intel Core i7-3700 AMD FX-8350 |
Arbeitsspeicher | 16 GByte | 8 GByte |
Grafik | Nvidia GeForce GTX 780 | Nvidia GeForce GT-600-Serie AMD Radeon HD-7000-Serie |
Festplattenspeicher | ca. 25 GByte | |
Internetanbindung | für Steam-Aktivierung | |
Sonstiges | Liste unterstützter Lenkräder |
Project CARS auf einen Blick
Simulation!
Was Project Cars zu bieten hat, wird schon auf den ersten Metern klargestellt: Direkt nach der Boxenausfahrt das Gaspedal durchdrücken – und ohne Umschweife mit zuckendem Heck in die Streckenbegrenzung abbiegen. Das spricht eine deutliche Sprache, die von einer gelungenen Simulation erzählt. Kalter Reifen und vollem Tank sei Dank fängt der Fahrspaß dynamisch auf den ersten Runden an, während derer man in Training und Qualifikationssitzungen vorrangig damit beschäftigt ist, das „schwarze Gold“ auf angemessene Betriebstemperatur zu bringen. Wie die Bremsen will jede Walze auch noch einzeln gehändelt und in idealen Temperaturregionen gehalten werden.
Abhängig vom Streckentyp, dem dynamischen Wetter, Fahrzeug und Fahrzeugklasse erfordert dieser Vorgang mehr oder weniger Aufmerksamkeit. In GT-Serien darf diesbezüglich einfach gefahren werden, wobei allenfalls bei gewissen Streckentypen auf Hitzeprobleme zu achten ist, mit einem Formel-1-Wagen der 1980er Jahre wollen Vorderreifen dagegen aggressiver behandelt werden und kommen erheblich schwerer in besser haftende Regionen. Wenn nicht, hat diese Nachlässigkeit drastische Auswirkungen auf das Fahrverhalten und zwar fließend berechnet in exakter Abhängigkeit vom konkreten Temperaturlevel einzelner Reifen und den Rahmenbedingungen. Was für den Verschleiß natürlich ebenso gilt. Wozu die detaillierte Ausführung eines solchen Details? Weil es deutlich macht, wie sehr die Slightly Mad Studios Fahren simulieren wollen und wie weit diese Simulation reicht.
Project Cars gelingt es jedoch nicht nur in den Tiefen von Bits und Bytes zu simulieren, sondern das Ergebnis auf dem Bildschirm er-fahrbar zu machen. Schon bei einigermaßen annehmbarer Geschwindigkeit stellt sich das überzeugende Gefühl ein, sich einem Grenzbereich anzunähern: Das Auto beginnt sanft zu rutschen, mitunter über Achsen zu schieben oder leicht auszubrechen. Bodenwellen haben ebenso drastische Effekte wie wellige Streckenbelage – zumindest, wenn ein bretthartes Rennauto unter dem virtuellen Hintern steckt, was schnell lehrt, wo und auf welcher Linie Bremsen ratsam ist.
Ähnliche Situationen stecken gefederte Boliden älterer Jahrgänge merklich besser weg, die sich in Kurven ansprechend neigen und nachfedern, wobei die geringfügigen Reifendimensionen glaubwürdige Haftniveaus vermitteln, auch vermittelt durch exakt modellierte Randsteine mit unterschiedlicher Überfahrbarkeit, die fein austariert am Fahrzeug hängt. Und immer dabei: Das Gefühl, schnell am Grenzbereich zu fahren und arbeiten zu müssen. Was keinesfalls als Kritikpunkt verstanden werden darf, denn diese Art der Arbeit ist ein Unterhaltungsgarant des Genres, erst recht wenn jeder Untersatz, vom gutmütigen GT3-Auto bis hin zum giftigen „Formel A“-Renner, das Erlernen neuer Techniken, Fahrweisen und „Strecken“ erzwingt.
Trotz der spürbaren Simulations-Gene schlägt Project Cars auch weniger ambitionierten Fahrern eine Brücke, ohne seine Ausrichtung zu verleugnen. Wie auf Schienen fährt es sich mit keiner Einstellung. Das hebt Cars zugleich wohltuend von Arcarde-Racern ab, die nur aus dem gedankenlosen Umgang mit Gas und Bremse bestehen – und das ist gut so! Mit allen Fahrhilfen reduziert sich der Spaßfaktor dieser Anlage allerdings etwas, der darin besteht, den Grenzbereich nicht nur abzutasten, sondern auch verlassen zu können. Schon mit einigen unterstützenden Maßnahmen bietet Project Cars aber einen wunderbaren Mix aus Beherrschbarkeit und Spaß, der nicht über- sondern lediglich fordert, ohne die wunderbaren Anlagen der Simulation zu glätten. Denn die Fahrhilfen entbinden nicht von jeglichem Können, Übung oder dem Nutzen des Denkapparates.
Ob Fahrhilfen nötig sind oder nicht, ist wiederum auch eine Frage des Untersatzes. Ein Auto der GT-Klasse kann selbst von Grobmotorikern mit Analogeingaben bewegt werden, bei einem alten Lotus 87T mit 1.400-PS-Turbomotor aus besten Formel-1-Zeiten am anderen Ende des Spektrums helfen auch sämtliche unterstützenden Maßnahmen kaum dabei, im Rahmen des Asphaltbandes zu bleiben – das Monster wird weniger stark gezähmt als in anderen Spielen. Grundsätzlich lässt sich Project Cars so, mit sanfter Hilfe durch die gutmütigen Standard-Setups, auch ohne Lenkrad beherrschen, wobei ein gewisses Feingefühl vorausgesetzt wird. Ohne Aufmerksamkeit geht es nicht, zumal auf moderne Weichspüler wie Rücksetzpunkte und Rückspul-Mechanik verzichtet wird. Fehler sind Fehler, #dealwithit. Negativ fällt lediglich auf, dass das Force-Feedback nicht mit dem aktuellen Xbox-Controller harmonieren möchte und sowohl stark verzögert als auch deutlich zu lange vibriert.