Virtual Reality: Oculus VR empfiehlt GTX 970 oder R9 290 für Rift
Wer mit Oculus Rift ein optimales Virtual-Reality-Erlebnis genießen möchte, benötigt leistungsstarke Hardware. Oculus VR hat nun die empfohlene Hardwarekonfiguration veröffentlicht, ab der Spiele und Inhalte für die VR-Brille in der benötigten Qualität berechnet werden können.
Die Grafikkarte als wichtigste Komponente sollte mindestens die Leistung einer Nvidia GeForce GTX 970 oder einer Radeon R9 290 liefern. Auch bei der CPU wird ein Modell mit relativ hoher Leistung benötigt. Eine Empfehlung aus dem AMD-Lager gibt Oculus VR gar nicht erst ab. Empfohlen wird mit dem Core i5-4590 ein Haswell-Prozessor mit vier Kernen und einem Basistakt von 3,3 GHz, der aktuell knapp 200 Euro kostet. Mehr kann aber auch hier nicht schaden.
Komponente | Empfehlung |
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Grafikkarte | Nvidia GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290 oder schneller |
CPU | Core i5-4590 (4 Kerne; 3,3 GHz Basis-, 3,7 GHz Turbo-Takt) oder schneller |
RAM | 8 GB oder mehr |
Grafik-Ausgang | HDMI 1.3 mit 287 MHz Ausgabetakt und Direct Output Architecture |
Anschlüsse | 2 × USB 3.0 |
Betriebssystem | Windows 7 SP1 oder neuer |
Weiterhin werden mindestens 8 GB RAM, zwei USB-3.0-Anschlüsse und ein zu HDMI 1.3 kompatibler Grafikausgang mit Direct Output Architecture benötigt. Diese Angabe bezieht sich in erster Linie auf Notebooks, bei denen der externe HDMI-Anschluss oft an die IGP-Lösung des Notebooks angebunden ist, auch wenn diese eine diskrete Grafikkarte besitzen. Die Hard- und Software-Lösungen, die in diesen Fällen für die Bildausgabe genutzt werden, seien zu Oculus Rift nicht kompatibel. Die Anforderungen an die Grafikkarte sind für die Mehrzahl der aktuellen Notebooks aber ohnehin zu hoch. Ob der Grafikausgang des eigenen Notebooks den Anforderungen genügt, lässt sich nicht einfach an den Spezifikationen ablesen. Oculus VR erklärt jedoch, an der Identifizierung passender Systeme zu arbeiten.
Die empfohlene Systemkonfiguration dient zugleich als Richtschnur, an der Software-Entwickler sich bei der Optimierung ihrer Anwendungen orientieren können und gilt für die Lebensdauer von Oculus Rift, wird also zunehmend günstiger zu haben sein. Der Hintergrund einer festen Angabe für alle Entwickler ist, dass alle Spiele Anwendungen ein qualitativ hochwertiges Erlebnis bieten sollen, wenn die nötige Hardware vorhanden ist, was sich mit einer festen Vorgabe einfacher realisieren lässt. Der Nutzer soll fortwährend seine „Präsenz“ in der virtuellen Welt spüren.
Dies könne nur garantiert werden, wenn genügend Leistung zur Verfügung stehe, um auch Leistungsspitzen abzufangen, wie Atman Binstock, Chief Architect bei Oculus VR, in einem Blogeintrag ausführt. Rendertechniken und die Qualität des berechneten Bildes seien in der virtuellen Welt noch viel wichtiger als auf einem gewöhnlichen Monitor, da Unstimmigkeiten sofort auffielen. Aus diesem Grund sei die Leistung der GPU im VR-Bereich noch viel wichtiger als bei herkömmlichen 3D-Anwendungen. Konkret führt Binstock drei Bereiche an, auf die es besonders ankomme: Die Rohleistung, die Echtzeitleistung und die Latenz.
Für die Rohleistung zieht er den Vergleich zu einem Full-HD-Monitor. In nativer 1080p-Auflösung muss die Grafikkarte bei 60 Bildern pro Sekunde jede Sekunde 124 Millionen Pixel mit Shading-Effekten berechnen. Bei den beiden zusammen 2.160 × 1.200 Pixel großen Displays von Oculus Rift sind es bei ein Bildwiederholrate von 90 Hz bereits 233 Millionen Pixel. Im vorgesehenen Standard-Maßstab steige der Wert sogar auf rund 400 Millionen schattierte Pixel – mehr als dreimal so viel, wie für das Full-HD-Bild nötig sind.
Damit zusammen hängt auch die Echtzeit-Leistung, die auf einem normalen Monitor nicht ganz so entscheidend sei. Werden dort 30 bis 60 Bilder pro Sekunde erreicht, sei dies oft ausreichend. Im VR-Bereich falle dagegen jeder verpasste Frame auf. Liegt die Bildwiederholrate ständig unter dem Ziel von 90 fps, werde dies als sehr störend empfunden. Die GPU muss also genug Leistungsreserven haben, um auch in kritischen Situationen noch genug Bilder pro Sekunde zu liefern.
Binstocks dritter Punkt ist bei den heutigen GPU-Architekturen am kritischsten. Die Latenz zwischen einer Bewegung des Nutzers und der Bewegung auf dem Bildschirm, die sogenannte „motion-to-photo latency“, sollte so gering wie möglich sein, um nicht störend zu wirken. Die Fortschritte in der GPU-Leistung bauen derzeit aber zu einem erheblichen Maße auf tiefen Pipelines auf, die einen möglichst hohen Durchsatz garantieren sollen, dafür aber die Latenz opfern. Eine Reduktion der Latenz ist daher mit aktuellen Grafikkarten nur auf Kosten der Leistung möglich. Um sowohl eine ausreichend hohe Leistung aufbringen zu können als auch die Latenz möglichst niedrig zu halten, ist demnach eine möglichst leistungsstarke Grafikkarte notwendig, die einen Teil ihrer Leistung zu Gunsten der Latenz opfern kann.
Abseits der Systemanforderungen hält der Binstocks Blogeintrag auch eine schlechte Nachricht für Linux- und OS-X-Nutzer bereit. Oculus VR hat die Entwicklung für diese Betriebssysteme pausiert. Man plane zwar sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufzunehmen, einstweilen habe jedoch die Entwicklung für Windows Priorität, um zum Start im ersten Quartal 2016 über Hardware, Software und Inhalte hinweg ein qualitativ hochwertiges Ergebnis abliefern zu können.
Für die Zukunft erwartet Binstock, dass sich erfolgreiche VR-Produkte für Endverbraucher auch in Veränderungen bei GPUs, Betriebssystemen, 3D-Engines und Anwendungen bemerkbar machen werden, um den Anforderungen an die geringe Latenz besser gerecht werden zu können.