Halo 5: Mikrotransaktionen im Mehrspieler-Modus bestätigt
Auch Halo 5 folgt einem weiterhin anhaltenden Trend: Der Mehrspieler-Modus des Ego-Shooters wird mit Mikrotransaktionen monetarisiert. Unklar blieb zunächst, wie das verwendete System im Details ausgeführt wird und damit, welche potentiellen Auswirkungen der Schritt auf das Balancing haben wird.
Dies sorgte sowohl für Verwirrung als auch für zahlreiche Spekulationen und Empörung. Zahlreiche Nutzer befürchteten, dass das bislang faire Balancing der Halo-Reihe beeinträchtigt wird. Dem trat Entwickler 343 Industries nun in einem Blogbeitrag entgegen, der zugleich offene Fragen rund um die Implementierung beantwortet.
Der Schlüssel zur Monetarisierung liegt im neuen „Requisition System“: Spieler können in Halo 5 neue Gegenstände, Fahrzeuge, Skins und Rüstungsteile freischalten, indem mit „REQ-Punkten“ sogenannte „REQ-Packs“ erworben werden. Beide Bestandteile des Systems werden dabei als Belohnung verteilt: Punkte nach einem Match, Packs für Levelaufstiege und Aufgaben. An diesem Punkt setzt 343 Industries an und bietet die Pakete alternativ im Tausch gegen reale Währung an.
Dennoch sollen zahlungswillige Spieler keine Vorteile erhalten. Die Entwickler betonten in ihrer Stellungnahme, dass sich alle REQ-Gegenstände auch durch Spielen, also ohne zusätzliche Kosten, freischalten lassen und zahlende Nutzer damit nicht besser gestellt werden. Es handle sich lediglich um eine Komfortfunktion, schreibt 343 Industries. Beide Argumente gehören zum Standardrepertoire bei der Einführung von Mikrotransaktionen bei Free-to-Play- und Vollpreisspielen. Sie sagen jedoch nichts über den Faktor Zeit aus – insbesondere im Free-to-Play-Modell müssen kostenlos spielende Nutzer unverhältnismäßig viel Zeit aufwenden, um Inhalte freizuschalten und werden so praktisch durchaus schlechter gestellt.
Ein Teil der mit den Mikrotransaktionen eingenommenen Summen soll, ähnlich dem Modell von Counter Strike: Global Offensive, als Preisgeld für die Halo Championship Serie verwendet werden. Man verstehe das System als einen Weg, um „Spieler großzügig mit kontinuierlichen Inhalten zu belohnen“.
Eine weitere, für viele Nutzer drängende Frage nach direkten Vorteilen beantworten die Entwickler nur indirekt: Im klassischen Arena-Modus werden sich nur kosmetische Gegenstände verwenden lassen, weshalb dort alle Teilnehmer, etwa im Deathmatch, zwangsweise gleichgestellt werden und sich aus den Paketen keinerlei Vorteile ziehen lassen. Im neuen Warzone-Modus, bei dem die Karten von zwei Teams sowie von KI-Gegnern bevölkert werden, erlaubt Halo 5 zwar prinzipiell die Nutzung aller Gegenstände, macht den Einsatz jedoch abhängig vom „REQ-Level“ und der gesammelten Energie – der Währung in diesem Modus. Was ein Spieler kaufen kann, wird damit auch von seiner Leistung sowie der seines Teams begrenzt, da mächtigere Gegenstände mit höheren Preisschildern versehen sind.