Ubisoft: Grafikdowngrades vermeiden und Freiheit für kleine Projekte
Mit Watch Dogs und Spielen wie Valiant Hearts oder Child of Light hat Ubisoft im vergangenen Jahr für Diskussionen gesorgt. Aus den postiven und negativen Reaktionen der Nutzer auf die mit völlig unterschiedlichen Budgets entwickelten Spiele will der Publisher Konsequenzen gezogen haben.
Vielen Spielern ist das Open-World-Actionspiel Watch Dogs nicht nur wegen des Hacker-Settings, sondern auch aufgrund der Unterschiede zwischen Vorabmaterial und Verkaufsversion in Erinnerung: Das fertige Spiel verfehlte trotz hoher Hardwareanforderungen die zuvor gezeigte visuelle Qualität sichtbar, das „Grafik-Downgrade“ provozierte deutliche Kritik bei Nutzern – spätestens seit Watch Dogs werden fertige Spiele auch visuell und mit großer Aufmerksamkeit an ihren Versprechungen gemessen, wie auch CD Projekt mit The Witcher 3 erfahren musste. Auch wenn Unternehmen mit solchem Material in der Regel den zum jeweiligen Zeitpunkt angepeilten finalen Zustand des Spiels zeigen, müssen im weiteren Verlauf der Entwicklung aus verschiedenen Gründen häufig unerwartete Kompromisse eingegangen werden.
That’s what we learned from the Watch Dogs experience – if it can’t be played on the target machine, it can be a risk.
Yves Guillemot
Yves Guillemot deutete im Gespräch mit dem Guardian an, dass dies auch bei Watch Dogs der Fall gewesen sei. Ubisoft habe die Komplexität des Spiels unterschätzt, Features wie der nahtlose Wechsel in den Mehrspieler-Modus wären „vielleicht etwas zu viel für die erste Iteration“ gewesen. „Es ist eine echte Herausforderung diese Art von Spielen zu entwickeln“, betonte der Ubisoft-CEO, die „besonders im ersten Durchlauf nicht in jeder Hinsicht perfekt“ seien. Für den ersten Schritt mit einer neuen Marke und neuer Technologie bezeichnete Guillemot, der das Resultat erneut verteidigte, die Qualität allerdings als „gut“. Auf der E3 2015 hat sich Ubisoft allerdings aufgrund der damaligen Reaktionen von Spielern für einen anderen Ansatz entschieden. Gezeigt werden sollen nur Spiele, die spielbar sind und auf der angepeilten Hardware auch tatsächlich bereits gespielt werden können, also keine hochgezüchteten High-End-Rechner benötigen. Entwickler habe der Konzern gebeten sicherzustellen, dass Spiele „spielbar sind und Spieler sofort sehen können um was es sich handelt“. Wenn ein Titel nicht auf dem Zielrechner lauffähig sei, gehe man ansonsten ein Risiko ein. Im Wesentlichen sagt Guillemot damit lediglich, dass eine Diskrepanz zwischen Versprechungen und Realität negative Auswirkungen haben kann.
When a project costs more than $5m we need to look at it because it can go wrong. But when it’s €200,000 to €300,000, they can make all the decisions they need to to make it happen.
Yves Guillemot
Während Ubisoft bei Triple-A-Spielen daher einen realistischeren und konservativeren Ansatz wählt, fallen die Konsequenzen aus Spielen wie Valiant Hearts, Child of Light oder Far Cry 3: Blood Dragon anders aus. Diese von kleinen Teams mit geringem Budget entwickelten und stark experimentell angelegten Spiele wurden ausnehmend positiv angenommen. Projekte ähnlicher Art sollen auch künftig weiterhin realisiert werden. Zu diesem Zweck wurden Hürden abgebaut, wie Guillemot andeutet.
Für kleinere Projekte müssen Studios daher keine Genehmigung einholen, so der CEO, erst in Größenordnungen von fünf Millionen US-Dollar wolle der Konzern aufgrund des höheren finanziellen Risikos zunächst überprüfen, ob das Konzept eine Umsetzung oder Investition rechtfertige. Projekte von geringem Kosten dürfen auch ohne vorheriges Wissen der Unternehmensführung entstehen. Dieser Ansatz legitimiert derzeit Spiele, an denen unter der Hand bereits gearbeitet wurde, ohne zuvor durch einen „Pitch“ bei Ubisoft grünes Licht erhalten zu haben. Freiräume in diesem Bereich werden demnach tatsächlich bereits genutzt, was für die erfolgreiche Etablierung einer „Indie-Sparte“ bei Ubisoft spricht.