Computerspiele: Der PC ist die beliebteste Plattform für Spieler
Passend zum Start der Gamescom haben sich die Marktforscher von YouGov mit Fragen rund um das Thema Spiele beschäftigt. Demnach ist der Computer weiterhin die beliebteste Plattform zum Spielen, doch vor allem das Smartphone holt deutlich auf. Interessant ist auch, wie sich das Alter der Spieler verändert hat.
Mittlerweile gibt rund die Hälfte der Internetnutzer an, regelmäßig Computerspiele zu spielen. Dabei liegt der Anteil bei den Nutzern zwischen 18 und 24 Jahren mit 59 Prozent am höchsten, doch auch in der Altersgruppe über 55 Jahre finden sich immerhin noch gut 41 Prozent regelmäßiger Spieler. Auch die Frauenquote ist nicht gering, liegt aber mit 45 Prozent unterhalb der Männerquote, wo 55 Prozent angeben, sich regelmäßigen dem virtuellen Spaß hinzugeben.
Mit 55 Prozent am häufigsten nutzen Spieler den Desktop-PC als Plattform für Spiele, gefolgt vom Laptop, der bei 42 Prozent der Nutzer regelmäßig zum Einsatz kommt. 39 Prozent der Anwender spielen zudem regelmäßig auf dem Smartphone, während Tablets und Konsolen auf jeweils 25 Prozent kommen. In der Altersgruppe zwischen 25 bis 44 Jahren ist der Anteil der regelmäßigen Smartphone-Spieler mit 56 Prozent am höchsten.
Auch das Thema Gewalt wurde in der Umfrage von YouGov behandelt. Dabei geben rund 51 Prozent der regelmäßigen Spieler an, dass Computerspiele durchaus zu einem gewalttätigen Verhalten führen können. Bei den Nicht-Spielern liegt die Quote mit 68 Prozent deutlich höher, so dass im Gesamtbild rund 60 Prozent der Aussage zustimmen, dass Gewalt in Spielen zu gewalttätigem Verhalten führen können.
Doch genauso, wie den Spielen ein mögliches Gewaltpotential zugesprochen wird, sprechen die Befragten diesen auch die Möglichkeit zu, dadurch Frust abbauen zu können. Insgesamt sehen 60 Prozent der Befragten ein gewisses Potential darin, so Frust abbauen zu können. Dabei sehen 70 Prozent der regelmäßigen Spieler dieses Potential, aber nur 39 Prozent der Nicht-Spieler.
Wirklich überraschend ist das Ergebnis im Bezug auf das Gewalt- und Frustabbaupotential für die Meinungsforscher nicht, denn bereits zwei Jahre zuvor wurde in Großbritannien ein ähnliches Ergebnisse erreicht. Dafür führt die hohe Zahl der regelmäßigen Spieler immer weiter zu einer größeren Akzeptanz in der Gesellschaft.