HTC Vive ausprobiert: Auf die Theorie folgt die fantastische Praxis
Valve auf der GDC Europe 2015
In puncto Designgrundlagen für VR-Anwendungen haben Sony als auch Oculus letztes Jahr in Köln auf der Game Developers Conference Grundsteine gelegt. Auf dem MWC 2015 überraschte dann HTC mit der Vive, die in Kooperation mit Valve entwickelt wird. Während sich Valves Kontrahenten auf „seated experiences“ konzentrieren, also VR-Erlebnisse, bei denen der Nutzer größtenteils in sitzender Position verweilt, wird das Konzept bei Valves VR-System um „room scale“-VR erweitert: Die eigenen vier Wände werden zu den Grenzen des virtuellen Raums, der beliebig skaliert werden kann. Auf der GDC und Gamescom 2015 hat ComputerBase Einblicke in die Entwicklung bekommen.
Lektionen aus der VR-Forschung
Bevor Yasser Malaika, Designer und Entwickler bei Valve, auf die wichtigsten Lektionen aus der eigenen VR-Forschung einging, machte er die anwesenden Entwickler darauf aufmerksam, dass es sich bei der bald erscheinenden, ersten Generation der VR-Systeme für den Massenmarkt um keine „endgültigen“ VR-Lösungen handele. Sowohl bei der Soft- als auch Hardware „werden definitiv Veränderungen beobachtbar sein“, so Malaika. Virtual Reality bedeute nicht zwangsweise, dass unbedingt exklusiv für ein bestimmtes VR-System oder eine bestimmte Steuerung entwickelt werden müsse. Um den VR-Markt als Ganzes „gesünder“ wachsen zu lassen, seien besonders die „frühen Entwickler“ gefragt, von vornherein mehrere Zielplattformen im Auge zu behalten.
Ein kritisches Thema, das bei vielen Nutzern zu „Simulation Sickness“ führe, sei die Steuerung des virtuellen Avatars selbst: Lässt sich das Alter Ego mittels Analogsticks durch die Spielwelt bewegen, könne schon der Widerspruch zwischen vermittelter Bewegung in VR und dem Stillstehen oder Sitzen im echten Raum zu Problemen führen. Malakai rät, unterschiedliche Steuerungsmöglichkeiten nicht zu kreuzen: Wird beispielsweise das Sichtfeld über die Kopfbewegung des Nutzers kontrolliert, sei es schon problematisch, wenn zusätzlich noch das Sichtfeld mittels eines Analogsticks bewegt werden kann. Dies könne die üblichen Symptome wie Schwindelgefühle oder Übelkeit bei sensiblen Nutzern hervorrufen.
Lösungen für VR-Probleme
Ein vielversprechender Lösungsansatz hierfür sei am Beispiel der „Teleportation“ im virtuellen Raum erkennbar: Die Controller funktionieren dabei ähnlich wie ein Laserpointer. Der Ort, an den der VR-Nutzer sich bewegen möchte, wird anvisiert und mittels Tasteneingabe bestätigt, wobei das Bild für kurze Zeit schwarz wird (ähnlich eines Lidschlags) und der Nutzer sich daraufhin an der Zielposition befindet. Besonders effektiv sei diese Methode laut Malaika, wenn zudem ein Referenzrahmen im Sichtfeld geboten wird, sodass der VR-Nutzer Elemente der Umgebung wiedererkennt, die er bereits vor der Teleportation aus der Distanz sah. Beschleunigung sollte beim Teleportationsvorgang konsequent vermieden werden, da die vergleichsweise niedrigen Display-Auflösungen der aktuellen VR-HMDs es erschweren würden, über eine größere Distanz eine korrekte Tiefenwahrnehmung zu empfinden.
Bei der Gestaltung von Spieleravataren oder ähnlichen Repräsentationen lässt sich auch in VR ein ganz eigener Uncanny-Valley-Effekt beobachten. Die naive Vorstellung, dass eine realitätsnahe Repräsentation automatisch zu mehr Immersion führt, lässt sich am Beispiel des Job Simulators von Owlchemy Labs widerlegen: Die Hände des Spielers in VR darzustellen, sei laut Malaika eine „knifflige“ Sache, da Menschen der Unterschied zur Realität direkt auffalle, wenn sich Dinge „eigenartig“ oder „komisch“ anfühlen.
Insbesondere da VR-Nutzer während dem Spiel zwei Controller in der Hand halten, ihr Avatar jedoch direkt mit den Händen arbeitet, sei der Schritt in Richtung „Cartoon“-Grafik ein dem Spielspaß zuträglicher Lösungsansatz gewesen, um „Repräsentationsdiskrepanz“ (engl.: „representational mismatch“) zu vermeiden. Je realistischer die grafische Repräsentation gestaltet ist, desto eher beziehungsweise wahrscheinlicher fällt VR-Nutzern die Diskrepanz zwischen ihren Erfahrungswerten und der vom VR-System vorgegaukelten Realität auf, da die „Regeln“ und Funktionsweisen, die sie im echten Leben gewöhnt sind und erwarten, nun plötzlich gebrochen werden.