HTC Vive ausprobiert: Auf die Theorie folgt die fantastische Praxis
3/5HTC Vive ausprobiert
Doch wie fühlt sich das erste offizielle „SteamVR“-Head-Mounted-Display aus der Kooperation zwischen HTC und Valve an? Wenn es mit einem Wort beschrieben werden müsste: Fantastisch. Wenn nach der Demo-Tour mit dem SteamVR-System etwas klar wurde, dann, dass Oculus nun einen mehr als nur ebenbürtigen Herausforderer auf dem VR-Markt für PCs bekommen hat.
Grund dafür ist nicht die VR-Brille selbst, denn rein von der optischen Qualität ließ sich weder beim Ausprobieren der HTC Vive noch der Oculus Rift CV1 auf der Gamescom 2015 ein klarer Sieger ausmachen. Beide VR-Brillen sind in puncto Darstellungsqualität im Vergleich zu den bisher erhältlichen VR-Brillen wie dem DK2 von Oculus oder der Samsungs Gear VR deutlich vorangeschritten. Der Prototyp der HTC Vive überzeugt besonders aufgrund des Steuerungskonzepts und der Robustheit des Bewegungstrackings im Raum.
In Köln wurde die Vive in einem abgedunkelten, circa 4 × 4 Meter großen Raum präsentiert. In zwei Ecken des Raumes waren die Lighthouse-Basisstationen platziert, die mit Lasern der Klasse 1 das Koordinatensystem für die VR-Brille bereitstellen. In der Mitte des Raumes lagen VR-Brille und Controller bereit, wobei zunächst die HTC Vive aufgesetzt wurde, ohne dabei die eigene Brille ablegen zu müssen. Ein Kabelstrang aus gebündeltem HDMI-, USB- und Stromkabel führt auf der Oberseite der VR-Brille zum Hinterkopf in Richtung des PCs. Vom Tragekomfort und dem Gewicht der VR-Brille spielt die HTC Vive von vornherein auf einem Level mit der Konkurrenz – innerhalb weniger Sekunden vergisst man ohnehin, dass sich die VR-Brille auf dem Kopf befindet.
Einstieg in die virtuelle Welt
Zum Einstieg in die virtuelle Welt werden wir von zwei schwebenden Controllern begrüßt, die sich langsam auf uns zu bewegen: Der HTC-Mitarbeiter hält uns die beiden per Bluetooth angebundenen Controller entgegen, die wir zwar nur über die VR-Brille sehen, aber dennoch zielsicher danach greifen. Von der Ergonomie ähneln die kabellosen Helfer der Wiimote von Nintendo, wobei sich an der Oberseite des Controllers ein Touchpad befindet, das mit dem Daumen bedient wird. Noch bevor wir die erste richtige Spiele-Demo ausprobieren können, dürfen wir im virtuellen Begrüßungsraum, der als Hub zwischen den VR-Demos dient, etwas mit den Controllern warm werden. Auf der Rückseite befindet sich ein Trigger, mit dem in diesem Teil der Demo-Tour Luftballons aufgeblasen werden: Beim Greifen und Wegschlagen der Ballons wird dabei die Präzision des Steuerungskonzepts klar.
Ohne merkbare Verzögerung werden die Bewegungen, die wir mit unseren Händen machen, in der virtuellen Realität auf gleiche Weise umgesetzt. Ein faszinierendes Gefühl, das jedoch schon wenige Sekunden später von der ersten VR-Demo übertrumpft wird. Das Unterwasser-Erlebnis „theBluVR“ aus dem Hause Wemo Labs kennen Nutzer von Samsungs Gear VR womöglich schon. Das Entwicklerstudio, das mittlerweile unter dem neuen Namen WeVR an Inhalten für VR arbeitet, versetzt den Spieler in „theBlu: Encounter“ auf das Deck eines gesunkenen Schiffes am Meeresgrund.
Einige Meter tapsen wir staunend über das Deck, schauen einem Fischschwarm hinterher bis ein Mantarochen unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. Die Soundkulisse sorgt stimmungsvoll für ein Respekt einflößendes Unterwassergefühl. Je näher wir uns der Reling nähern, um einen Blick in die Tiefe zu erhaschen, desto vorsichtiger werden unsere Schritte. Doch bevor wir unseren Plan umsetzen können, erspähen wir in der Ferne ein riesiges Lebewesen, das sich dem Schiffsbug langsam nähert. Die majestätische Kreatur ist ein Blauwal, der beinahe zum Greifen nahe an uns vorbei schwimmt und dabei seinen geradezu winzigen Beobachter auf sorgsam beäugt.
Es bleibt jedoch kaum Zeit, diesen ehrfürchtigen Moment zu würdigen, denn schon wenige Sekunden später werden wir in die nächste VR-Demo geworfen: Bei Quar VR aus dem Hause Steel Wool Games handelt es sich um ein Tabletop-Strategiespiel, bei dem sich der Nutzer sich frei um den Tisch bewegen kann. Die Truppenbewegungen können aus stehender Position mit Abstand überblickt werden, wer jedoch den Miniatursoldaten auch beim Zeitunglesen am Rande des Schauplatzes zuschauen möchte, kann dies in geduckter oder kniender Körperhaltung machen. Das Trackingsystem der Vive arbeitet auch in der vertikalen Ebene solide, sodass Nutzer nicht nachdenken müssen, sich korrekt zu bewegen, sondern es einfach tun.
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