Until Dawn im Test: Der nächste Schritt des Film-Spiels bringt echte Freiheit
2/3Klassisches Methodenrepertoire
Das Inventar des Horror-Films wird im Laufe der Handlung mehr oder weniger zur Gänze ausgeschöpft, was Until Dawn weniger zu einer Kopie als zu einer Hommage macht, die sich zumeist weder in Vorhersehbarkeit noch in Kitsch verfängt – sondern handwerklich betrachtet gut funktioniert. Spätestens wenn das unvermeidbare Schlachthaus auf den Plan tritt, bleibt allerdings das Gefühl zurück, dass das Gemenge zahlreicher Subgenres zu einer gewissen Indifferenz gegenüber den vorbeiziehenden Schauplätzen führt, auch wenn in Anbetracht der Länge der Handlung Abwechslung das richtige Konzept ist. In dieser Anlage liegt die Möglichkeit zur Auseinandersetzung mit den Tropen des Genres und den gezeigten Rollenbildern verborgen; man kann Until Dawn dank solcher doppelten Böden zumindest stellenweise auch als eine spielergetriebene Auseinandersetzung mit dem Genre sehen.
Weil nie wirklich klar ist, welche Handlungen wann welche Konsequenzen nach sich ziehen, stolpern Spieler unter Stresssituationen oft zu glücklichen und unglücklichen Resultaten. Wegrennen oder Verstecken? Die Frage kann in Sekundenbruchteilen selten zufriedenstellend beantwortet werden, viele Vorkommnisse überraschen und erfordern die ein oder andere schnelle Reaktion. Im ersten Anlauf alle Teenager durch die acht bis zehn Spielstunden lange Nacht zu bringen, scheint quasi unmöglich. Um einen Abspann zu sehen, muss aber niemand zwingend am Leben bleiben, wenngleich in diesem Fall wesentliche Teile des Spiels verloren gehen.
Die Aktionsmöglichkeiten hängen in Teilen davon ab, wie gut den Dynamiken der Gruppe und Eigenheiten der Charaktere Rechnung getragen wird. Ob und welchen Einfluss die Charaktereigenschaften haben, die sich analog zu getroffenen Entscheidungen verändern, lässt Entwickler Supermassive im Dunkeln: Die meisten Teenager endeten in unserem Durchlauf laut ihrem Statusbildschirm als unehrliche, aber mitfühlende Individuen, weil sich der Wert für „Ehrlichkeit“ offenbar aus der Perspektive des jeweiligen Akteurs speist – sichtbare Auswirkungen hatte die Degeneration des Statuswertes aber nicht.
Anders verhält es sich mit dem Bemühen, die Hintergründe der Schreckensnacht aufzuklären. Ob das Geschehen mittels Betrachtung umherliegender Gegenstände aufgeklärt wird, liegt ebenfalls in der Hand des Nutzers. Obwohl das große Rätsel hinter der Story zum Erkunden verschiedener Ereignisse lockt, sind solche Elemente optional – mit dem Effekt, dass Unwissenheit unversehens Auswirkungen haben kann. Darin liegt eine wunderbare Besonderheit von Until Dawn: Wer blind kreischend durch die Gegend rennen möchte, kann dies, im Rahmen der vorgegebenen Möglichkeiten, auch tun und sieht zwar keine völlig andere, aber eine merklich adaptierte Handlung aus eingeschränktem Blickwinkel. Ignoranz ist in Until Dawn kein Segen, was in gewisser Weise an das hölzerner agierende Heavy Rain erinnert.
Permanente Spielspannung
In jedem Fall verändert sich entweder der Verlauf der Handlung oder einer Szene, weil das Spiel sensibel auf Entscheidungen reagiert – entsprechend hoch ist der Anreiz zu einem erneuten Durchlauf. Diese kaskadierenden Auswirkungen bisweilen unscheinbarer Details und Impulsentscheidungen stellt Until Dawn gleich mehrfach in den Mittelpunkt seines Wirkens. Getroffene Entscheidungen stehen ebenso wie die daraus hervorgehenden Auswirkungen retrospektiv in einer Übersicht zur Verfügung – man mag an dieser Stelle in Anbetracht allein der unzähligen überhaupt aufgedeckten Verknüpfungen zumindest erahnen, welcher Aufwand diese Konzeption in ihrer Umsetzung bedeutet haben muss. Ändern lässt sich die Vergangenheit im Spiel aber nicht, denn der einzige Spielstand sichert unbestechlich jeglichen erreichten Fortschritt. Erst nach Abschluss der Geschichte lassen sich einzelne der insgesamt zehn Kapitel erneut in Angriff nehmen, um den Abspann gegebenenfalls noch einmal zu ändern.
Damit eröffnet das Spiel eine reflektierende Dimension, die dem Spieler einen Anreiz zum Innehalten gibt. Until Dawn gelingt hierbei das Kunststück, die Vergangenheit transparent aufzudecken, die Zukunft aber im Nebel der Ungewissheit zu lassen. Wer Totems alter Indianerstämme findet, darf lediglich kurze Sequenzen künftiger Ereignisse sehen, die auf Gefahren, Tod oder Glücksfälle hinweisen und zumindest rudimentäre Anhaltspunkte geben können: Ändern lasse sich zwar nicht die Vergangenheit, wohl aber die Zukunft, erläutert das Spiel jovial. Sicht im Blindflug verschafft das nur bedingt, da allen Szenen Kontext fehlt – weder müssen sie sich ereignen noch gibt es Hinweise auf das Wann und Wo.
Die situative Spannung wird nicht nur von der permanenten Sterblichkeit, sondern auch von der Steuerung getragen. Nach einer wilden Flucht mit Quick-Time-Events (QTE) gezwungen zu werden, den Controller möglichst still zu halten während akustisch ein steigender Puls passend zum eigenen Adrenalinpegel aus den Lautsprechern klingt, lässt weitaus besser am Geschehen teilhaben als dies bei einem Film der Fall ist. Dabei hält sich das Spiel einerseits mit dem oft unbeliebten „QTEs“ zurück, bringt sie andererseits oft auch unvermittelt, stets aber passend auf den Schirm. So wird das Überleben auch zu einer Frage der Wachsamkeit erhoben: Until Dawn ist beileibe kein Selbstläufer.
Die Geschichte vermag es daher, immer wieder mit Überraschungen zu punkten, auch wenn zunehmend weniger der Inhalt als die Art der Inszenierung daran entscheidenden Anteil hat. Hervorragend gelungen ist der vor jedem Kapitel auftretende Psychiater, der eine weitere, reflexive Ebene einführt. Das Resultat legt genug Köder aus, um auch das Ende der Story erleben zu wollen, zumal der Schrecken mit der gesamten Klaviatur des Horrorfilms gezielt und nicht eine brachiale Jumpscare-Kette eingesetzt wird – das Pacing passt. Until Dawn bezieht seine Stärke also auch aus der steten Unberechenbarkeit. Besonders perfide sind die oft eingesetzten Cliffhanger, die einen Protagonisten in einer unklaren Situation verlassen. Beantwortet wird die Frage nach Leben und Tod natürlich erst in einer kommenden Episode.