Halo 5 Guardians im Test: Die Zukunft der Serie liegt im Mehrspieler-Modus

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Max Doll
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Mehrspieler und Mikrotransaktionen

Der Einzelspieler-Part kommt daher über eine stiefmütterliche Rolle kaum hinaus, die eigentliche Zukunft der Serie sieht Microsoft offenkundig im Mehrspieler-Modus: Halo soll eine eSport-Größe werden. Diesen verlagerten Schwerpunkt merkt man dem Titel an vielen Ecken an. Durch die neuen Gameplay-Elemente und den technischen Unterbau verfügt der Shooter zweifelsohne über die richtigen Gene für dieses Unterfangen – wenngleich die Jagd nach 60 FPS dazu führt, dass die visuelle Qualität online ein wenig zurückgefahren wird. Schwerpunkt der eSport-Bemühungen sind die fünf Arena-Spielmodi, die neben Deathmatch, dem Fan-Favoriten Swat, bei dem Spieler mit vorgegebenen Waffen kämpfen und bei einem Kopftreffer sterben, eine stärker taktisch angehauchte Variante – insgesamt gerät das Angebot gemessen an den bislang aufgebotenen Variationen aber eher mager.

Der neue Modus Breakout kann von zwei Viererteams gespielt werden, die mit einer (Maschinen-)pistole und Granate bewaffnet in besonders übersichtlichen Arenen antreten. Ziel ist es entweder eine in der Mitte der Karte platzierte Flagge zum Startpunkt des gegnerischen Teams zu transportieren oder dieses vollständig auszulöschen. Taktisch wird der Modus durch verschiedene Besonderheiten: Spieler besitzen nur ein Leben und keinen Schild. Da zusätzliche Basis-Ausrüstung in den Karten verteilt liegt, ergibt sich daraus zusätzlicher Spielraum für taktische Spielereien, etwa in der Frage, ob ein Spieler oder das gesamte Team geschlossen etwa zu einer Schrotflinte vorrücken soll. Zusammen mit dem neuen Clan-System, das unter anderem großen Spielergruppen Heimat und Organisationsplattform bietet, lehnt sich Halo 5 mit dem Arena-Modus klar in Richtung kompetitivem Spiel.

Einen anderen Geschmack bedient der neue Warzone-Spielmodus, in dem sich maximal 24 Spieler gleichzeitig tummeln. Je nach Spielart gilt es entweder, nacheinander drei Kartenpositionen bis hin zum „Kern“ der Heimatbasis zu verteidigen beziehungsweise einzunehmen oder, in der offenen Variante, über das Einnehmen sämtlicher Kartenpositionen die Heimatbasis des gegnerischen Teams verwundbar zu machen und schließlich zu zerstören. In dieser Spielart existiert zudem eine weitere Siegbedingung. Alternativ gewinnt ein Team durch das Sammeln von Punkten, die unter anderem durch das Ausschalten neutraler Gegner erlangt werden. Dabei feiern Covenant und Wächter aus der Kampagne in durchschlagskräftiger Form einen Auftritt. Das spielt sich wie eine Mischung aus Destinys PvE-Gefechten mit einer kleinen Version des Conquest-Modus aus Battlefield, was hervorragend funktioniert. Zwischen dynamischen Kämpfen um die Stützpunkte, die zugleich als Einstiegspunkt dienen, und chaotischen Schlachten gegen und um die neutralen Bedrohungen entwickeln sich stets interessante Hot-Spots und Möglichkeiten, im Team voranzugehen beziehungsweise der eigenen Seite sinnvoll zu helfen.

Die KI-Kombattanten hinterlassen zudem kostenlose Waffen. Dass dieser Bonus spielerisch willkommen ist, liegt an der vorgegebenen Ausrüstung: Spieler starten mit Pistole und Sturmgewehr. Weitere Waffen oder Fahrzeuge verschiedener Kaliber müssen sich mit einmalig verwendbaren „REQ-Karten“ bezahlt werden. Möchte ein Spieler im Scorpion-Panzer umherfahren, muss die Karte zudem im eigenen Inventar vorhanden sein. Um sie auszuspielen, muss teamweit der nötige Energie-Level erreicht werden, der sich unter anderem aus dem Abschneiden der Partner speist. So verhindert 343, dass Spieler bereits zu Beginn einer Partie mit großkalibrigen Waffen hantieren, während Cooldowns unterbinden, dass sich ein eine Gruppe Spieler gleichzeitig hochwertig oder fortwährend hochwertig ausstattet.

Prinzipiell steht das System damit in einer Linie mit verschiedenen Bemühungen, starke Ausrüstung von Fähigkeiten der Spieler oder besonderen Kartenkenntnissen zu lösen: Gute Spieler sammeln in dieser Variante lediglich mehr Erfahrungspunkte, die als „REQ-Punkte“ zum Kauf von Kartenpaketen eingesetzt werden dürfen. Anzahl und Inhalt der Boosts hängen vom Zufall und der gewählten Paketstufe ab. Ärgerlich dürfte für viele Nutzer der Umstand sein, dass diese Pakete auch kosmetische Gegenstände erhalten, die in Halo 4 noch hinter Skill-Schranken gelegen haben und teils nur durch erfolgreiches Spielen als eine Art Abzeichen freigeschaltet werden konnten.

Theoretisch steht hinter dem Paketsystem eine gute Idee, die tatsächlich funktionieren kann, wie etwa Titanfalls „Burn Cards“ gezeigt haben. Allerdings lassen sich im Falle von Halo Pakete auch gegen harte Euros kaufen: Für die höchste Stufe „Gold“ verlangt Microsoft drei Euro, wobei auch darin Rüstung und Animationen trotz theoretisch riesigem Angebot nur selten enthalten sind. Der Verdienst eines Spielers selbst bei geringen Fertigkeiten liegt abhängig vom Spielmodus bei 500 bis 1.000 Punkten pro Partie, was bei Preisen zwischen 1.500 und 10.000 Punkten für verschiedene Pakete regelmäßigen Nachschub sichert.

Tendenziell können daher auch Gratis-Spieler genug Karten kaufen, um Warzone spielen zu können – vorausgesetzt, sie halten sich nicht ausschließlich in diesem Modus auf und nutzen nicht in jedem ihrer Leben eine Karte. Zu Beginn der Spartaner-Karriere verzerrt sich das Bild allerdings, weil Levelaufstiege und „Belobigungen“ mit Paketen belohnt werden. Dieser Strom an Karten nimmt mit zunehmender Spieldauer naturgemäß langsam ab. Einen kleinen Vorteil werden zahlende Spieler irgendwann unvermeidlich durch ein größeres Angebot höherwertiger Ausrüstung gewinnen können – zumindest steht mangels langfristiger Erfahrungen zunächst der Verdacht im Raum, den das Spiel nicht völlig ausräumen kann. In einem Modus, der Spieler durch derartige Verteilung von Ausrüstung offen mit ungleichen Voraussetzungen antreten lässt, passt diese Anlage schlecht. In diesem Fall muss maximale Gleichheit das oberste Gebot sein, ansonsten verbleibt ein unguter Nachgeschmack. Ohnehin sollten Mikrotransaktionen grundsätzlich keinen Platz in Vollpreisspielen haben.

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