Might & Magic Heroes 7 im Test: Süchtigmacher der alten Schule

 2/3
Sasan Abdi
59 Kommentare

Aufgeteilte Kampagne

In Sachen Story schließt MMH 7 an dieses Universum an und kopiert dabei auch gleich die Erzählgüte des Vorgängers. Das bedeutet, dass der Spieler mit einer passablen Fantasy-Geschichte beglückt wird, die inhaltlich und insbesondere bei den Erzählmechaniken, aber natürlich nicht mit den oscarreifen Inszenierungen aus anderen Genres mithalten kann.

Gut gefällt uns dabei, dass für die Präsentation auf eine große zusammenhängende Kampagne verzichtet wird. Stattdessen werden einzelne Feldzüge in einer netten „Helden-treffen-sich-zur-Erzählstunde“-Umgebung inszeniert, die in einer großen Geschichte münden: In Ashan ist nach dem Abtritt des Königs ein Machtvakuum entstanden, das unterschiedliche Fraktionen auszufüllen versuchen. Doch erst am Ende der 6 Teilkampagnen und insgesamt 27 Missionen zeigt sich, wer das Zeug zum neuen König hat.

Might & Magic Heroes 7 im Test
Might & Magic Heroes 7 im Test

In diesem Rahmen kann der Spieler sich aussuchen, welche Feldzüge er zunächst unternimmt. So kann man sich beispielsweise zunächst für die düstere Geschichte des Schwarzmagiers Jorgen oder jene des Orks Kente entscheiden. Zu Beginn stehen gleich sechs Erzählzweige zur Auswahl. Der siebte Feldzug widmet sich schließlich dem großen Finale.

Alte neue Stadtbildschirme

An der grundsätzlichen Spielmechanik ändern die Entwickler nur sehr wenig. Nach wie vor zieht man mit seinen Helden rundenbasiert über abwechslungsreiche, in eine Ober- und Unterwelt unterteilte Karte, bis alle Bewegungspunkte verbraucht sind. Neben den primären Zielen werden einem immer wieder Neben-Quests angeboten; zudem bietet sich an nahezu jeder Ecke die Möglichkeit, gegen neutrale Einheiten vorzugehen, um neben Erfahrungspunkten an Rohstoffe oder Artefakte zur Aufwertung der Helden zu gelangen. Man ist also frei, hat aber durchaus auch handfeste Aufgaben, denen in der Regel nach eigenem Dafürhalten nachgegangen werden kann.

Neu und zugleich alt ist die Rückbesinnung auf übersichtliche, funktionelle Stadtbildschirme. Damit wird einem großen Kritikpunkt aus dem Vorgänger begegnet, der zumindest in seiner Ausgangsversion visuell in dieser Hinsicht nur wenig zu bieten hatte.

Might & Magic Heroes 7 im Test
Might & Magic Heroes 7 im Test

Im optisch etwas angestaubten neuen Stadtmenü kann der Spieler nun mit wenigen Klicks neue Gebäude erstellen. Gut gefällt dabei, dass etwas Strategie gefragt ist, da sich Gebäudetypen teilweise ausschließen. Je nach Stellung und Wichtigkeit der Metropole wird man die Stadt zudem unterschiedlich entwickeln. Das gilt nicht nur für den Fokus Militär/Wirtschaft, sondern auch und vor allem bei den Einheiten, deren Gebäudestruktur häufiger Weggabelungen bereithält.

An der Stadtplanung kann sich auch das Los eines Helden entscheiden, da diese zentralen Protagonisten nun als Stadthalter eingesetzt werden können. Wenn ein Held überwiegend die Geschicke einer Metropole leiten soll, bietet es sich an, ihn mit guten Verwaltungsfähigkeiten zu versehen, die beispielsweise ein Plus bringen. Klar, dass dafür Kampf- und Magie-Eigenschaften zu kurz kommen.

Eine weitere kleine, aber feine Funktion ist die Möglichkeit, Nachschubeinheiten per Karawane zu Helden zu schicken, die gerade erkunden oder Krieg führen. Das logistische Mikromanagement, das bisher insbesondere mit dem militärischen Nachschub verbunden war, entfällt dadurch. Uns ist's recht!

Die für den Bau und die Rekrutierungen notwendigen Ressourcen werden in jeder Runde automatisch generiert. Während die Städte Goldeinnahmen erzeugen, kommen Rohstoffe wie Holz und Erz aus Gebäuden und Minen, die die Helden von zumeist neutralen Einheiten erobert haben. Auch hier findet sich eine kleine Änderung: Die Rohstoffzentren können wieder einzeln erobert werden und bieten sich daher fabelhaft an, um einen Gegner mit kleinen, aber effektiven Nadelstichen zu piesacken.

Kleine Änderungen am Kampfsystem

Früher oder später kommt aber auch der umsichtigste Guerillero nicht umhin, eine offene Schlacht zu führen. Während man kleine Gefechte automatisch austragen lassen kann, muss der Spieler bei Kämpfen mit Hauptgegnern zwingend selbst Hand anlegen.

Wie gehabt wechselt die Ansicht dazu in ein übersichtliches, in Quadrate eingeteiltes Schlachtfeld, auf dem sich die beiden Konfliktparteien gegenüberstehen und es zum rundenbasierten Kampf kommt. Die Einheiten werden hier als Stapel in einer Figur dargestellt. 50 Bogenschützen sind also eine Bogenschützenfigur, die in der Regel über einen Zug auf dem Schlachtfeld verfügt.

Might & Magic Heroes 7 im Test
Might & Magic Heroes 7 im Test

In diese Ansicht werden erstmals rudimentär die Umgebungsmerkmale einbezogen. Mit etwas Glück findet sich so beispielsweise nur wenige Felder entfernt ein Felsen, der verletzlichen Einheiten etwas mehr Schutz vor Fernkampfangriffen bietet. Die Sicht wird davon allerdings nicht beschränkt.

Neu ist auch, dass die Angriffsrichtung einen Einfluss auf den Schaden hat. Gelingt es etwa, Nahkämpfer hinter gut gerüstete Recken zu führen, werden diese bei einem Flankenangriff mehr Schaden erzeugen. Überhaupt ist das System bei Wirkung und Schaden wunderbar transparent: Fährt der Spieler mit der Maus über einen gegnerischen Verband, sieht er, welche Auswirkungen der Angriff in dieser Konstellation voraussichtlich haben wird.

Zentral ist in dieser Situation nach wie vor der jeweilige Held, der zwar nicht direkt angegriffen werden kann, dafür aber mit Zaubersprüchen und Macht-Optionen in das Geschehen eingreifen und der Schlacht so entscheidende Wendungen verleihen kann. So kann man einer Nahkampfabteilung beispielsweise mehr Bewegungspunkte zuschanzen, sodass diese die verletzlichen Fernkämpfer des Gegners direkt konfrontieren kann, oder man heilt getroffene Abteilungen und verleiht ihnen besondere Angriffs- und Verteidungsboni. Je nach Entwicklungsstufe und -richtung des jeweiligen Helden sind also vielfältige Aktionen möglich, die den in rundenbasierten Spielen stets potenziell trägen Kämpfen einige Dynamik und Spannung verleihen.

Die Kämpfe sind auch in MMH 7 die größte Herausforderung. Die KI macht in diesem schachähnlichen Modus eine exzellente Figur, sodass wir selbst mit einer Übermacht insbesondere in den ersten Stunden immer wieder richtig in Bedrängnis kamen. Gut ist deswegen, dass das Spiel vier Schwierigkeitsstufen bereithält: Schon „Normal“ ist durchaus fordernd.

Passable Technik

Eine bahnbrechende grafische Umsetzung darf man zwar nicht erwarten, im nüchternen Rundenstrategie-Genre macht MMH 7 aber eine gute Figur. Gerade in den Kämpfen, aber auch in den Zwischensequenzen fängt einen die Präsentation immer wieder ein, auch wenn irritiert, dass die Protagonisten nur gezeichnet, nie aber animiert sind.

Might & Magic Heroes 7 im Test
Might & Magic Heroes 7 im Test

Voraussetzung ist aber, dass es wie bei uns einwandfrei läuft. Zum Start klagen viele Spieler und insbesondere Windows-10-Nutzer über Kompatibilitätsprobleme und Abstürze. Schade, dass auch diese PC-Veröffentlichung nicht vom ersten Tag an absolut sauber läuft.

Auch wenn der Titel zu einem genügsamen Genre gehört, sollte man schon über ein aktuelles System verfügen, um MMH 7 in hohen Details spielen zu können. Insbesondere die Grafikkarte wird belastet. Glücklicherweise bietet das Menü einige Einstellungsmöglichkeiten. Weitere Details zum Hardware-Hunger liefern unsere ausführlichen Benchmarks zu Might & Magic Heroes 7.

Grafikkarten-Empfehlung für Might & Magic: Heroes 7 bei maximalen Details
gut spielbar (ab ~45 FPS) annehmbar spielbar (ab ~30 FPS)
1.920 × 1.080
AMD ab Radeon R9 380
ab Radeon R9 280
ab Radeon R7 370
ab Radeon R9 270X
Nvidia ab GeForce GTX 960
ab GeForce GTX 760
ab GeForce GTX 950
ab GeForce GTX 750 Ti
2.560 × 1.440
AMD ab Radeon R9 390
ab Radeon R9 290X
ab Radeon R9 380
ab Radeon R9 280
Nvidia ab GeForce GTX 970
ab GeForce GTX 780
ab GeForce GTX 970
ab GeForce GTX 760
3.840 × 2.160
AMD nicht möglich Radeon R9 Fury X
Nvidia nicht möglich GeForce GTX 980 Ti