Prozessoren: Benchmarks & Methodik

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Volker Rißka
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Spiele

Alle Spiele werden bei Prozessortests in zwei Auflösungen betrachtet. Einerseits ist dies die niedrige Auflösung von in den meisten Fällen 720p (1.280 × 720 Bildpunkte) um primär der Prozessorleistung auf den Grund zu gehen, an anderer Stelle wird diese auf 1080p (1.920 × 1.080 Pixel) hochgeschraubt, da dies auch im Jahr 2015 noch dem Alltag entspricht.

Die Details sind folglich in allen Spielen auf hoch oder maximal eingestellt, um nicht nur die GPU zu belasten, sondern auch den Prozessor zu fordern und Unterschiede ans Tageslicht zu bringen – mehr Informationen in den jeweiligen Abschnitten.

Assassin's Creed Unity

Assassin's Creed Unity
Engine Eigenentwicklung, Anvil-Engine
API DX11
Benchmark-Art Savegame
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe Hoch, FXAA, VSync off

Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare
Engine Eigenentwicklung, IW-5.0-Engine
API DX11
Benchmark-Art Savegame
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe Maximale Details, SMAA 2TX

F1 2015

F1 2015
Engine Eigenentwicklung, Ego-Engine 4.0
API DX11
Detailstufe Höchste Details
Dauer Eine komplette Runde
Benchmarkart Integrierter Benchmark, Suzuka

GTA V

GTA V
Engine Eigenentwicklung, RAGE-Engine
API DX11
Benchmark-Art Savegame
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe Maximale Details, FXAA, VSync off

The Witcher 3

The Witcher 3
Engine Eigenentwicklung, REDengine 3
API DX11
Benchmark-Art Savegame
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe Ultra, VSync off, Hairworks off,

Total War: Attila

Total War: Attila
Engine Eigenentwicklung, Warscape-Engine
API DX11
Benchmarkart Historische Schlacht „Fluss Frigidus“
Dauer 25 Sekunden
Detailstufe Quality-Preset (Mittlere Details)

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