Star Wars: Battlefront im Test: Endlich wieder Krieg der Sterne spielen

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Max Doll
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Star Wars wie in echt

Das in den Missionen zentrale, für wehmütige Wünsche sorgende Element bringt Battlefront aber im gesamten Spiel zum Tragen: Die Atmosphäre überträgt das Flair der Vorlage ohne Abstriche gekonnt auf den Bildschirm. EA hat dabei nicht nur eine wuchtige Klangkulisse mit orchestraler Musik und Effekten geschaffen, sondern auch den Vordergrund bedacht. Star-Wars-typische Waffen und Fahrzeuge – beschränkt auf die Auswahl der klassischen Trilogie, die beim Design im Vordergrund stand – sind ebenso vorhanden wie die nötige Kulisse. Die Handvoll verfügbarer Umgebungen auf vier grundverschiedenen Planeten könnte direkt aus einem Film-Set stammen und binden bekannte Schauplätze des Universums ein, darunter den Eisplaneten Hoth oder die Sandwüsten von Tatooine, die mit Requisiten wie Sandcrawler und kleinen Javas, die immer wieder durch das Sichtfeld huschen, zu Hinguckern werden.

Das schafft eine grandiose Basis für Mehrspieler-Duelle, die dynamisch durch Hallen mit Tie-Jägern oder den ikonographischen X-Wings wandern, während sich im Hintergrund Raumschiffe über dem Planeten duellieren und Geschützdonner aus der Ferne klingt. Den für Star Wars ebenfalls typischen Lichteffekten kommt auch spielerische Funktion zu; die Blaster-Effekte, deren Lichtmuster schon bei kurzen Schusswechseln den Bildschirm füllen, erlauben ohne zusätzliche Indikatoren Rückschlüsse auf die Position des Schützen. Battlefront versetzt Spieler so gekonnt in Versatzstücke eines Star-Wars-Films, der leider ohne übergeordnete Handlung auskommen muss. Battlefront lebt zu einem guten Teil von seiner Fähigkeit, diese filmisch inspirierten Momente spontan aus dem Geschehen heraus zu erzeugen – wenn eine Handvoll Sturmtruppen eine Rebellenposition stürmen, kommt mitunter leichte Gänsehaut auf.

Helden fehlt manchmal Kraft

Teil dieser als Dienst am Fan verstandenen Ausrichtung sind die für Battlefront typischen Helden, die in zahlreichen Spielmodi auftreten dürfen. Spieler schlüpfen dabei in die Haut bekannter Charaktere wie Darth Vader und Luke Skywalker, die über besondere Fähigkeiten und wesentlich mehr Lebenspunkte verfügen als einfache Soldaten. Als echte Killermaschinen geben sie selbst schwachen Spielern kurzzeitig das Gefühl uneingeschränkter Machtfülle. Die je drei Protagonisten für Rebellen und Imperium benötigen allerdings noch Aufmerksamkeit: Boba Fett ist aufgrund seiner Agilität und starken Bewaffnung derzeit der stärkste auf den Servern zu findende Held, gefolgt von den beiden Jedi-Rittern, die vor allem an der unbefriedigenden Steuerung leiden – Jedis simulieren kann der Klassiker Jedi Knight besser. Am Schluss dieser Nahrungskette steht ausgerechnet der mächtigste Mann des Universums: Imperator Palpatine spielt sich nicht wie ein mächtiger Lord des Bösen, sondern wie ein gichtkranker Rentner kurz vor dem Exitus.

Nicht jeder Spielmodus gelingt

Da zwei Spielmodi Helden in besonderem Maße auf die Bühne stellen, wird das Balancing dort zu einem kritischen Problem. In „Helden-Jagd“ begeben sich sieben normalsterbliche Spieler auf die Jagd nach einem der Charaktere. Der Kniff: Derjenige Spieler, der dem Gejagten den Todesstoß versetzt, darf sich als nächster den Mantel des Mächtigen umlegen. Allerdings eines anderen Mächtigen aus der gleichen Fraktion, was den Faktor Zufall gleich doppelt ins Spiel bringt: Einerseits darf nur der Spieler, der tatsächlich den entscheidenden Treffer setzt, in die Heldenrolle wechseln, andererseits kann sich der Held als schwachbrüstig herausstellen. Da zum Gewinn der Runde die Zahl der als Held getöteten Gegner entscheidend ist, fällt der Unterhaltungswert rapide ab, zumal es vorkommen kann, eine ganze Partie lang nicht in die nötige Rolle wechseln zu dürfen. Der spaßigste Part und damit keine Chance auf den spaßigen Teil des Spielmodus haben, ist ein elementarer Designfehler.

Weniger anfällig für das Balancing ist der zweite heldenzentrierte Spielmodus: „Helden gegen Schurken“ schickt pro Sechserteam alle drei Helden einer Fraktion sowie drei einfache Infanteristen auf das Schlachtfeld, wobei die Gruppe gewinnt, die erfolgreich alle gegnerischen Lichtgestalten ausschalten kann. Das, was eigentlich nach geschicktem Teamwork und taktischem Vorgehen schreit, wird aufgrund der Spielmechaniken aber wiederum ein Stück an den Faktor Zufall gebunden, weil Battlefront auf schnelle, unkomplizierte Action ausgelegt wurde. Einen spielinternen Sprachchat oder kontextsensitive Kommunikationsmittel fehlen daher.

Was der Shooter sonst anbietet, ist der übliche Genre-Standard, darunter ein Deathmatch und Capture the Flag. Der aus Battlefield bekannte Luftkampf-Modus steckt Spieler ausschließlich in die Pilotenkanzel, wird aber zu einem arcadigen Moorhun-Verschnitt. Um Joystick-Experten nicht alleinig das Schlachtfeld zu überlassen, besitzen die Raumgleiter die Möglichkeit, Gegner zu erfassen, was unabhängig fliegerischer Fähigkeiten den zielgenauen Laserbeschuss fliegender Objekte erlaubt – zumindest sofern das Fadenkreuz in der Nähe des Opfers bleibt.

Drei Spielmodi bilden einen spaßigen Kern

Die Highlights des Spiels sind ohne Frage die Modi Drop Pod, in dem um wechselnde Gebiete der Karte und gegen das aktuell unfaire Matchmaking gekämpft wird, sowie Supremacy, bei nur jeweils zwei von sechs Kontrollpunkten auf großen Karten zum Erobern freigegeben werden. Der Reiz liegt in beiden Fällen in den dynamischen Frontverläufen, welche in gleichem Sinne angelegten Gameplay-Mechaniken glänzen lassen. Walker Assault wird nach den Änderungen ebenfalls zu einem der Spaßmagneten des Titels. Riesige AT-AT-Kampfläufer aufzuhalten oder bei ihrem fast unaufhaltsamen Voranstapfen zu verteidigen bringt nach den jüngsten Änderungen, welche die natürliche Überlegenheit der imperialen Truppen auf ein sinnvolles Maß reduzieren, hervorragende Dramatik in die Partien, während 40 Spieler die Luft mit Laser-Blitzen füllen und auf korrekte Weise für die korrekte Atmosphäre sorgen.

Damit wird spätestens jetzt klar, dass Battlefront von Star Wars und dem liebevollen Nachbau der entsprechenden Kulissen lebt, denn das Spiel unter dem Fanmantel bietet allenfalls eine leichte Variation altbekannter Elemente. Echte Weltraumschlachten sind dabei ebenso Fehlanzeige wie dynamische Gefechte, die möglicherweise sogar über mehrere Karten verteilt werden – die große Innovation, die ein neues Markenzeichen schafft, bleibt aus. Damit gilt wie für Titanfall, das ebenfalls auf eine zugängliche Konzeption vertraut: Sobald diese Elemente ihren besonderen Reiz verlieren, der sich zuvorderst aus ihrem Neuigkeitswert ergibt, fällt der Shooter in die Niederungen der Gewöhnlichkeit zurück.

Zusammen mit dem Umfang des Spiels gibt das Anlass zur Sorge. In vielen Spielmodi sind lediglich vier Karten verfügbar, weil Battlefront nur vier Schauplätze aufbieten kann. Nur kleinere Spielarten wie das Team-Deathmatch beinhalten mehr Auswahl; durch die kleineren Areale können hier schlicht mehrere Bereiche der Schauplätze genutzt werden. Der plakativ schon im Hauptmenü beworbene Season Pass, der weitere 16 Karten, vier weitere Spielmodi sowie eine nicht bekannte Anzahl weiterer Planeten beinhalten soll, wird bei Gefallen an den Mechaniken aufgrund der mageren Auswahl zu mehr als nur einer Option, zumal Server-Browser und Map-Editor einmal mehr fehlen. Auch diese Monetarisierungsstrategie kann schon fast als Hommage an die Marke verstanden werden.