Star Wars: Battlefront im Test: Endlich wieder Krieg der Sterne spielen

 3/4
Max Doll
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Zwischen Call of Duty und Battlefield

Spielerisch mischt Battlefront Call of Duty mit Battlefield. Im Ergebnis gibt es neben den kleinen, engen Umgebung des einen Shooters auch größere Karten mit einer Menge Gewusel und Action auf dem Bildschirm, die typisch für EAs Mehrspieler-Marke sind. Das Gameplay wird allerdings eindeutig auf die für Call of Duty typische Geschwindigkeit und zugleich auf deutlich größere Zugänglichkeit getrimmt. Dice unternimmt sichtbare Anstrengungen, Spaß am Spiel vom Können im Spiel in gewissem Maße zu trennen und die Unterschiede in der Spielerfahrung zwischen absoluten Vollprofis und blutigen Anfängern abzuschwächen.

Die dafür zentrale Mechanik wurde zuletzt in Spielen der jungen 2000er-Jahre eingesetzt: Battlefront verteilt im Retro-Stil zwei verschiedene Arten Pick-Ups auf den Karten, die jede Art von besonders starker Ausrüstung enthalten. Anstatt Fahr- oder Flugzeuge auf Karten zu deponieren, müssen Spieler erst ein solches Token aufheben und aktivieren, was zugleich den Zugriff auf das richtige Team beschränkt, wobei Bodenfahrzeuge so ausschließlich vom Imperium eingesetzt werden dürfen. Power-Pick-Ups enthalten hingegen besonders starke, aber zufällig zugeteilte Ausrüstung bis hin zu einem Helden-Token, das in manchen Spielmodi gefunden werden kann.

Auf diese Weise haben alle Spieler ungefähr gleich oft die Chance, ihre Gegner mit einem Orbitalschlag oder ähnlich übertriebener Feuerkraft zu bekämpfen. Als Alternative zu Killstreak-Belohnungen macht das System eine gute Figur und funktioniert wie gewünscht. Die Schere zwischen verschiedenen Fähigkeitsstufen fällt in Battlefront aktuell geringer aus, als in manch anderen Shootern weil findige Spieler weniger gezielt auf ihre Wunsch-Wunderwaffe zugreifen können.

Zugänglich vs. casual

Komplexe Elemente werden nach Möglichkeit zurückgeschraubt. Selbst die vergleichsweise einfache Mechanik „Munition“ entfällt zusammen mit dem Repertoire pseudorealistischer moderner Shooter. Der Verzicht auf Rückstoß oder die simulierte Flugbahn von Geschossen erscheint im Sci-Fi-Setting mit Laser-Technik angemessen stimmig; das aufgeräumte Arsenal ist dabei nicht übertrieben groß, sondern bedeutsam: Die fünfte Variation des im Kern identischen Gewehrs hat sich Dice gespart. Ganz passt das Balancing derzeit aber noch nicht. Granaten mit Aufschlagszünder sowie Waffen mit hoher Präzision und Reichweite sind etwa die derzeit bevorzugte Ausstattungsvariante in den meisten Spielmodi, weil sie auf üblichen Kampfentfernungen am effektivsten sind.

Dass Waffen und Granaten in Battlefront lediglich einen Cooldown besitzen und maximal überhitzen, legt den Schwerpunkt des Spiels auf das Zielen, Bewegungen und Positionierung. Im Gegenzug entfallen Anreize zum gemeinsamen Spiel. Taktisch gehen Nutzer auf den Servern derzeit nur zufällig vor; Sturmtruppen rotten sich allenfalls wie kopflos voranstürmende Barbaren zusammen, was zugegebenermaßen durchaus als Reminiszenz an die Filme verstanden werden darf. Das Ergebnis mag nicht jedem Spieler schmecken, kommt dem Konzept klassischer Arena-Shooter aber näher als die meisten anderen großen Titel der Gegenwart – es ist zwar einfach, aber nicht frei von Unterhaltungswert.

Optionale Jetpacks, der Verzicht auf liegende Stellungen und zeitgemäß vertikal konzipierte Karten mit zahlreichen Höhenunterschieden zwingen sanft in die Bewegung. Klassische „Camper“ gibt es zumeist nicht, sofern kein Turbolaser-Turm in der Nähe steht. Im allgemeinen kann das Design der Karten als gelungen bezeichnet werden, unter anderem, weil das Layout das Gameplay unterstützt und ein Mindestmaß an taktischen Denken durch die ausgeprägte Vertikale prinzipiell belohnt wird. Fahrzeuge und Türme sind in ihren Auswirkungen auf das Spielgeschehen gegenüber der Beta dabei spürbar in den Hintergrund gerückt. Gut eingesetzt ist ein AT-ST-Geher noch immer eine tödliche Waffe, er kann und wird nunmehr wie Befestigungen aber schnell in seine Einzelteile zerlegt. Beide Elemente sind nunmehr nur kurzzeitige Verstärker. Allerdings treibt Battlefront auf diese Weise das Prinzip eines 30-Sekunden-Spiels auf die Spitze: In der Regel dauert ein so intensives wie explosives Spielerleben unabhängig seiner Ausrüstung kaum länger als diese Zeitspanne.

Die Progression wirkt aufgesetzt

Weitere taktische Variation gewährleistet Dice über ein System von Ausrüstungskarten, von denen maximal drei Stück aktiviert werden dürfen. Die Karten erlauben es, Granaten oder besondere Waffen für einen einzelnen Schuss zu benutzen. Booster gewähren zudem kurzzeitige Boni wie höhere Genauigkeit, besitzen aber nur begrenzte Anzahl Ladungen, die entweder in Form von Power-Ups gefunden oder gegen Credits gekauft werden müssen. Credits, deren Einnahmen den erzielten Erfahrungspunkten geteilt durch den Faktor 10 entsprechen, dienen in Battlefront zum Freischalten neuer Ausrüstung sowie optischer Aufwertungen des Alter-Egos. Hierunter versteht Dice fast ausschließlich verschiedene Arten von Gesichtsbehaarung. Zusammen mit moderaten Preisen für Ausrüstung können die wichtigsten Dinge rasch freigeschaltet werden, alle anderen Mechaniken zielen im Anschluss darauf, das Credit-Guthaben nicht übermäßig stark anwachsen zu lassen. Optimal ist das System aber nicht, da ohnehin fast immer nur ein Gegenstand pro erreichtem Spielerlevel freigeschaltet wird.