Just Cause 3 Benchmarks: CPU-Limit bei AMD und weniger Speichertakt bei Maxwell
Just Cause 3 und die Technik
Man könnte meinen, Michael Bay wäre an der Entwicklung von Just Cause 3 beteiligt gewesen: Auch in diesem Teil explodiert im Sekundentakt das halbe Level auf die absurdeste Art und Weise. Die Explosionen und Beleuchtungseffekte sind dabei durchaus hübsch anzusehen, das sorgt für Atmosphäre.
Es täuscht allerdings nicht darüber hinweg, dass die hauseigene Avalanche-Engine mit DirectX 11 ansonsten nur eine durchschnittliche Grafikpracht auf den Monitor zaubert. Auch weil die Texturen qualitativ von ansehnlich bis hin zu ziemlich häßlich wechseln und Gebäude sehr einfach gestrickt und eckig aussehen. Problematisch ist auch die Kantenglättung. Nvidias GameWorks-Technologie kommt bei der Darstellung von Wasser zum Einsatz.
ComputerBase hat die Technik des Spiels und die Leistung auf unterschiedlichen Grafikkarten analysiert und gibt Empfehlungen für verschiedene Szenarien.
Die Kantenglättung enttäuscht
Just Cause 3 bietet neben FXAA auch SMAA und SMAA T2X an, wobei letzteres eine temporale Komponente beinhaltet. Da Just Cause 3 zahlreiche feine Details bietet und viel flimmernde Vegetation einsetzt, ist eine gute Kantenglättung nötig. Allerdings schaltet der Spieler vergebens zwischen den Modi hin und her, denn irgendwelche Macken haben alle.
So glättet FXAA die Geometrie zwar ordentlich, die Vegetation flimmert aber noch stark. Zudem gibt es einen leichten Unschärfeeffekt. Mit SMAA ist dieser zwar verschwunden und die Kanten werden trotzdem weiter gut bearbeitet, allerdings bleibt die flimmernde Vegetation ein Problem. Auch werden bei SMAA manche Objekte nicht mehr korrekt dargestellt.
SMAA T2X ist theoretisch überlegen und auch praktisch wird die Vegetation halbwegs gut geglättet, dafür wird das Bild wieder unschärfer und einige Objekte fehlen. ComputerBase hat sich letztendlich für SMAA entschieden, das aktuell am wenigsten nicht überzeugt.
Am meisten profitiert Just Cause 3 von höheren Auflösungen. In 1.920 × 1.080 kann das Spiel grafisch einfach nicht überzeugen, während 2.560 × 1.440 bereits viel besser aussieht. Wer nur einen Full-HD-Monitor hat, sollte entsprechend Downsampling in Form von DSR beziehungsweise VSR verwenden, sofern die Hardware das unterstützt.
Das Post-Processing-AA kostet in Just Cause 3 wie gewohnt nur moderat Performance. So verliert die Radeon R9 Fury X beim Wechsel von ausgeschalteter Kantenglättung zu SMAA nur zwei Prozent der Leistung. Auf der GeForce GTX 980 Ti sind es immer noch akzeptable sieben Prozent. Der doch ungewöhnlich große Unterschied zwischen den beiden Grafikkartenhersteller trifft dabei nur bei SMAA und SMAA T2X zu. Bei FXAA agieren beide Modelle gleich.
Nvidia GameWorks läuft mit AMD besser
Avalanche nutzt in Just Cause 3 das GameWorks-Elemente WaveWorks von Nvidia für die Darstellung von Wasser mit Wellengang, Schaum und der Interaktion mit Gegenständen. Das besondere dabei: Die Berechnungen dieser Effekte finden nur auf dem Prozessor und nicht auf der GPU statt. Darüber hinaus stammt aus dem GameWorks-Programm noch ein Wasser-Tessellation-Effekt, der sich im Menü einzeln abschalten lässt. Dieser fügt per Tessellation weitere Details zu der Wellendarstellung und den Bewegungen des Wassers hinzu. Die Berechnung findet auf der Grafikkarte statt.
Laut Nvidia ist GameWorks bei der Wassereinstellung „Sehr Hoch“ und „Hoch“ aktiviert. Optisch weiß insbesondere die Interaktion mit Objekten zu gefallen, sofern die Kollisionsabfrage sie korrekt auslöst: Boote fahren aktuell häufig zum Großteil unter Wasser oder schweben darüber. Das Wasser an sich wirkt ziemlich platt.
Da staunt man nicht schlecht: GameWorks kostet in Just Cause 3 Grafikkarten von Nvidia mehr Leistung als Grafikkarten von AMD. Während die separate Wasser-Tessellation-Funktion auf beiden Modellen quasi nichts kostet, verliert die GeForce GTX 980 Ti beim Wechsel von der niedrigsten zur höchsten Wassereinstellung neun Prozent an Performance, die Radeon R9 Fury X dagegen geringere fünf Prozent.
Aus optischen Gründen ist es ratsam, die Wasserdetails auf den maximalen Einstellungen zu belassen. Erst die mittlere Einstellung bringt einen größeren Performanceschub, was jedoch schon deutlich weniger hübsch aussieht.