Steam VR Event: Myst-isches VR-Erlebnis in The Gallery: Call of the Starseed
Gut Ding braucht Weile
Im wahrsten Sinne des Wortes mystisch ging es auf dem Steam-VR-Developer-Showcase in Seattle bei The Gallery: Call of the Starseed zur Sache: Das VR-Abenteuerspiel beeindruckte nicht nur durch ein fantastisches Sounddesign, sondern auch mit innovativen Ideen zur Fortbewegung und Inventar.
The Gallery hat einen langen Werdegang hinter sich: Schon im März 2013 wurde das Abenteuerspiel erfolgreich auf Kickstarter finanziert und befindet sich seither in stetiger Evolution.
Musste sich The Gallery vor fast drei Jahren noch mit dem Untertitel „Six Elements“ auf Valves Greenlight-Plattform beweisen, zählt es mittlerweile zum Startaufgebot der VR-Brille Vive Pre von HTC und Valve. Offiziell unterstützte VR-Bewegungssteuerungen waren das Stichwort, die Entwicklerstudio Cloudhead Games zur Neuausrichtung des Projekts bewegten. Ein Schritt, der sich auf den ersten Blick ausgezahlt hat.
Teleportation durch Blinzeln
Die in Seattle spielbare Demo begann zunächst mit einer kurzen Einführung in die Steuerung des Spiels. Die beiden VR-Controller bilden im Spiel die Hände des Spielers ab, wobei das Drücken des Triggers die Greifanimation ausführt. Ein paar leere Weinflaschen sollten uns bei der Eingewöhnung behilflich sein und flogen schon wenige Sekunden später in alle Richtungen des virtuellen Trainingsraums.
Bevor man uns auf die virtuelle Küstenlandschaft losließ, musste noch das Bewegen im virtuellen Raum erlernt werden. „Blink VR“ heißt das Konzept, das sich das auf VR spezialisierte Entwicklerstudio dafür einfallen ließ: Drückt der Spieler das Touchpad auf dem Controller, erscheint ein Positionsmarker, der mit dem Blick mitwandert. Rund um diesen Positionsmarker zeichnet sich die begehbare Umgebung in blauen Linien ab, die der Größe der vorher in Steam VR konfigurierten Lighthouse-Umgebung entspricht. Beim Erkunden der Spielumgebung kann zudem die Ausrichtung des Chaperone-Systems bestimmt werden: Führt der VR-Nutzer eine Kreisbewegung auf dem Touchpad aus, so rotiert das vom Chaperone-System eingegrenzte Spielfeld in dieser Richtung mit, sodass vor dem „Blinzeln“ an den nächsten Ort bestimmt werden kann, welche Objekte sich zu Fuß erreichen lassen.
Lagerfeueratmosphäre in VR
Eine in abendlicher Dunkelheit gehüllte Küstenlandschaft diente als Schauplatz der Demo und zog uns innerhalb kürzester Zeit in ihren Bann. Grund dafür war das atmosphärisch dichte Sounddesign von Joel Green, Producer und Audio Director bei Cloudhead Games. Im Gespräch nach der Demo verriet Green, dass die Umgebungsgeräusche wie das Aufschlagen der Wellen an der Küste und das lauthalsigen Schreien der Möwen in der Umgebung des Studios auf Vancouver Island eingefangen wurden.
Das Erkunden der Küste stellte sich jedoch als schwieriger heraus als gedacht: Nicht weil Elemente des ersten Rätsels, eines verschlossenen Eingangs zur Kanalisation, sich nicht auffinden ließen, sondern weil wir gar nicht erst zur Suche der fehlenden Türklinke kamen. Die am Strand verteilten Objekte luden aufgrund eines leichten Aufleuchtens zur Interaktion ein: Seesterne konnten aufgehoben und herumgeworfen, Soda-Dosen umgekippt und Feuerwerkskörper am Lagerfeuer angezündet werden. Letztendlich knieten wir sogar vor dem virtuellen Lagerfeuer mit einer Pfanne voll Popcorn bevor wir uns um die eigentliche Aufgabe kümmerten.
Ein Griff über die Schulter bringt den Rucksack zum Vorscheinen
Beim Voranschreiten in einen dunkleren Höhlenabschnitt warf uns einer der Entwickler den Hinweis zu, unseren virtuellen Rucksack nach nützlichen Gegenständen zu durchforsten: Gesagt, getan – ein Handgriff über die eigene Schulter brachte das Inventarsystem in Form des Rucksacks hervor. Die Taschenlampe konnte mit einem Fingerzeig auf ihren Slot ausgewählt und mit zwei Zügen am Trigger des Controllers aktiviert werden. Fantastisch. Jetzt nur noch den Rucksack wieder über die Schulter werfen und weiter geht es.
Zumindest dachten wir das. Schon wenige Schritte später erklang der Warnhinweis aus dem Lautsprechern der Veranstaltungshalle, dass sich die Demo-Zeit dem Ende entgegen neigt. Die Zeit in der virtuellen Welt verging wie im Flug, sodass wir nicht mehr das echte Ende der Demo zu Gesicht bekamen. Was bis dahin jedoch ohnehin klar war: Wir wollen zurück an diesen mystischen Ort und das schon möglichst bald!
Ein flüchtiger Blick in die Zukunft
Im anschließenden Gespräch mit ComputerBase sprach Green unter anderem über Inspirationen: So ist es kein Zufall, dass Spielern beim ersten Betreten der Spielwelt von The Gallery zunächst die Myst-Spielreihe in Erinnerung gerufen wird. Wenn es dem Studio gelingt, das Gefühl einer geheimnisvollen Atmosphäre, die zum Erkunden einlädt, und das Myst zu seiner Zeit als Pionier der im CD-Format ausgelieferten Videospiele auf einzigartige Weise hervorrief, nun beim Übergang zur nächsten Stufe der Unterhaltungsmedien zu wiederholen, wäre das die höchste Auszeichnung für Green.
Insofern entschied man sich bei Cloudhead Games dazu, The Gallery als VR-Abenteuer in vier Episoden zu veröffentlichen, um dem selbst gesteckten Ansprüchen gerecht zu werden. „Call of the Starseed“, die erste Episode, wird zunächst exklusiv für die HTC Vive Pre erscheinen und im Abstand von ungefähr sechs Monaten um jeweils eine Episode erweitert. Für die Veröffentlichung von Oculus Touch zur zweiten Jahreshälfte 2016 soll eine angepasste Version erscheinen, die im zeitlichen Optimalfall Episode 1 und 2 beinhalten soll. Sollte die Entwicklung von Episode 2 jedoch etwas länger dauern als erhofft, wird zumindest Episode 1 sicher als Starttitel für Oculus Touch verfügbar sein. Daran sei nichts zu rütteln.
In puncto Spiellänge schätzte Green den Umfang von Episode 1 vorsichtig auf drei Stunden oder mehr ein. Dies sei jedoch stark davon abhängig, wie erkundungs- und experimentierfreudig Spieler vorgehen, weswegen die Einschätzung nur als grobes Maß zu verstehen sei. Die erste Episode soll den Spieler dabei langsam und auf zugängliche Weise an die VR-Welt und ihre Geschichte heranführen, wobei Episode 2 dann mit tiefergehenden Gameplaymechaniken und neuen Features aufwartet. VR-Neulinge sollen sich so angenehm an diese neue Form des Spielens gewöhnen können, während die Handlung sie langsam in die Tiefen des „rabbit holes“ (im metaphorischen Sinne von Alice im Wunderland) hinabsteigen lässt.
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