Final Approach: Wie King Kong in der virtuellen Realität
Der Spieler als göttlicher Fluglotse
In der VR-exklusiven Flughafen-Management-Simulation Final Approach schlüpft der Spieler nahtlos zwischen den Perspektiven hin und her: Als Fluglotse in der Götteransicht wird die Flugbahn der KI-Piloten bestimmt, während bei Notfällen am Boden dem Personal aus der Egoperspektive unter die Arme gegriffen werden kann.
Entspannt, aber keineswegs langweilig
Nach den schweißtreibenden Feuergefechten im postapokalyptischen Hover Junkers kam die entspannte, aber nicht minder spannende Spielidee aus dem Hause Phaser Lock Interactive gerade gelegen. So lässt sich das Spielprinzip von Final Approach nur schwierig in bisherige Genres einordnen, denn während die Kernaufgabe des Spiels im sicheren, dreidimensionalen Lotsen von Flugzeugen zu ihrer Landebahn liegt, ist es das, was drumherum passiert, das Final Approach einzigartig macht.
Zunächst begann unsere Demo-Session mit einem Ausflug in das spärlich eingerichtete Büro unseres virtuellen Hangars: Graue Aktenschränke, ein massiver Schreibtisch und ein Fenster mit direktem Blick auf eine Reihe von geparkten Flugzeugen, gehörten zu den Highlights des Büroinventars. Dies war jedoch so gewollt: Wie uns die Entwickler wissen ließen, ist dieser Raum nicht nur Hauptquartier und Hauptmenü zugleich, sondern in der Vollversion auch durch den Spieler erweiterbar. Mit Voranschreiten der Spielkampagne sollen dem Spieler mehr Gegenstände zur Verfügung stehen, um die Inneneinrichtung des virtuellen Büro nach den eigenen Ansprüchen anzupassen.
Doch bevor weiter über Inneneinrichtung nachgedacht werden konnte, rief schon die Arbeit. Zur Einführung in die Grundlagen des Spiels diente ein Inselflughafen, den es zu verwalten galt: Auf der Taxibahn und vor einzelnen Hangars warteten Flugzeuge auf unser Zeichen, um das Startmanöver einzuleiten. Aufmerksamkeit und ein simples Antippen der virtuellen Piloten genügte, um sie zum Abheben zu motivieren. In der Luft angekommen musste der Überblick behalten werden, um Piloten bei ihrer Landung zu assistieren.
Während der Trigger des Steam-VR-Controllers gehalten wird, können Flugbahnen entsprechend der Handbewegung im Luftraum eingezeichnet werden. Je nach Flugzeugtyp muss man dabei aufpassen, nicht zu enge Kurven vorzugeben oder gar mehreren Flugzeugen den gleichen Vektor vorzuschlagen, ansonsten sind nach einem abzusehenden Crash Bergungsaktionen nötig.
Zwischen den Koordinationsaufgaben in der Luft und am Boden musste auch manuell nachgeholfen werden: Seemöwen, die sturköpfig die Landebahn blockieren, sorgten für unseren ersten Ausflug an den Boden: Mit einem Drucklufthorn mussten die ungebetenen Gäste von der Landebahn verscheucht werden, um den Flugverkehr wieder ins Rollen zu bringen. Farbige Markierungen am Boden des virtuellen Flughafens zeigen dem VR-Nutzer, dass für bestimmte Aufgaben in die Ego-Perspektive gewechselt werden kann.
Vom „King Kong“-Gefühl in VR
In einer Flugzeugträger-Mission durften wir auf diese Weise nicht nur Kampfjets bei der Landung zusehen, sondern mussten mit dem Feuerwehrschlauch auch brennende Triebwerke bändigen. Je länger wir spielten, desto wuseliger wurde es nicht nur am Boden, sondern auch in der Luft. Im Lauf einer Metro-Mission, bei der Transporthelikopter zwischen den Häuserschluchten der Innenstadt mit schwerer Fracht zu einer Baustelle manövriert werden müssen, entstand innerhalb kurzer Zeit ein „King Kong“-ähnliches Gefühl beim Begehen der Spielumgebung. Die in VR vermittelte Raumpräsenz macht den Spieler zum (furchteinflößenden) Riesen inmitten einer lebensgroßen Spiellandschaft.
Schon während unseres Tests des Oculus Rift DK2 Entwicklerkits berichteten wir vom „Carrera“-Bahn-Effekt, der sich durch eine ähnlich gewählte Kameraperspektive bei BlazeRush einstellte. Dank „room scale“-VR wird dieser Effekt noch verstärkt. Immer wieder knieten wir uns nieder und beugten uns ganz dicht ans Geschehen heran, um den kleinen KI-Mitarbeitern am Boden bei ihrer Arbeit zuzusehen. Beim Versuch die kleinen Spielfiguren mit dem Steam-VR-Controller anzustupsen, liefen sie panisch davon und wir kicherten: Wie sich eine dedizierte Göttersimulation in VR anfühlen muss, kann derzeit nur erahnt werden, aber Final Approach vermittelt ein gutes Gefühl dafür, wie faszinierend sich diese Art von Spielen in der virtuellen Realität anfühlt.
Final Approach ist fester Bestandteil des Startaufgebotes der von HTC und Valve entwickelten VR-Brille Vive und setzt auf die Steam VR API. In der zweiten Jahreshälfte soll der Titel zudem für Oculus Touch erscheinen. Aus Sicht der Langzeitmotivation soll Final Approach nach seiner Veröffentlichung mit weiteren Inhalten und Szenarien in DLC-Form versorgt werden.
Alle Eindrücke vom Steam VR Developer Showcase in Seattle gibt es auf der Themenseite Virtual Reality.
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