Spiele für VR: Entwickler haben viel bei Leistung und Optik optimiert
Updates im Tagesrhythmus
Seit fünf Wochen spielt die Redaktion VR-Spiele mit der HTC Vive Pre, vor gut zwei Wochen haben erste VR-Benchmarks die Anforderungen an die Hardware detaillierter analysiert. Das Fazit: Die offiziellen Mindestanforderungen reichen nicht immer, in einigen Spielen hakte es deutlich.
Mit Start der Auslieferung der Oculus Rift und dem nahenden Marktstart der HTC Vive am 5. April hat sich bei der Software über die letzten Wochen allerdings sehr viel getan, bei einigen Titeln sind Updates im Tagesrhythmus üblich gewesen. Gefühlt hat das zahlreichen Spielen einen deutlichen Geschwindigkeitsschub verpasst. Einbildung, oder handfest nachvollziehbar?
Zwei Beispiele, die deutlich besser laufen
ComputerBase hat zwei der vier Spiele, die Mitte März für erste VR-Benchmarks herhalten mussten, auf demselben Testsystem zur Überprüfung erneut getestet: A10-VR und Minigolf VR. Elite: Dangerous, in der Zwischenzeit ebenfalls mit zahlreichen Updates bedacht (aktuell: VR-Update v2.0.7), konnte aufgrund von Stabilitätsproblemen hingegen kurzfristig nicht für einen erneuten Test heran gezogen werden.
Im Weltraum-Arcade-Shooter A10-VR sind die Frametimes deutlich gefallen. Dass die GeForce GTX 970 bei Explosionen auf dem Bildschirm die 90-FPS-Grenze reißt, tritt jetzt im Alltag kaum noch auf. In der Testsequenz, die mittlerweile früher mehr Gegner auf dem Bildschirm zeigt, ist das nur noch ein Mal der Fall.
Die Weltraumballerei sieht auch noch besser aus
Zugleich konnten die Entwickler den Detailgrad der Grafik gegenüber dem Stand von vor drei Wochen deutlich anheben: Gegner sehen aus der Nähe wesentlicher detaillierter aus und einen wellenartigen Effekt beim Auslösen des Zeitlupenmodus gab es damals auch noch nicht.
Auch das extrem fordernde Spiel Minigolf VR vom selben Entwickler Futuretown hat mit den letzten Updates deutlich an Leistung gewonnen. Die GeForce GTX 970 ist zwar weiterhin nicht dazu in der Lage, die Testsequenz jederzeit mit Frametimes unterhalb von 11,1 ms wiederzugeben. Ausschläge fallen aber deutlich geringer aus und sind seltener anzutreffen.
Das Spielgefühl profitiert davon enorm. Aus einer häufig unangenehm stockenden Partie Minigolf ist eine nur noch ab und zu hakende geworden.
Weitere Optimierungen am Horizont
Beiden hier exemplarisch mit Benchmarks aufgeführten Titeln ging ein spürbar besseres Spielgefühl im Alltag voraus – in A10-VR sogar gekoppelt mit einer wesentlich verbesserten Darstellungsqualität. Objektive Benchmarks bestätigen diese Beobachtungen, die auch in weiteren Spielen gemacht werden konnten. In Anbetracht der hohen Anforderungen von VR an PC-Systeme ist das eine sehr positive Entwicklung.
Mit den von Valve zur GDC 2016 vorgestellten Ansätzen zur Leistungsoptimierung haben diese Fortschritte indes noch nichts zu tun, das Potential ließe sich in Zukunft also zusätzlich heben. Valves Alternative zu Oculus TimeWarp, Reprojection genannt, ist mittlerweile in SteamVR verfügbar, zukünftige Tests werden dessen Wirkung isoliert analysieren. Valves Einstellung zur Anpassung alter Bilder an eine neue Position bleibt klar: Es ist ein letztes Sicherheitsnetz, Entwickler sollten trotzdem alles dafür tun, die 90 FPS nicht zu unterschreiten. Denn richtig ins Bild passt nur ein neu berechneter Frame.
Noch gar nicht zum Einsatz kommt hingegen ein für die Engine Unity angekündigtes Plugin, das es VR-Spielen ermöglicht, den Detailgrad der Darstellung an die verfügbare Hardware anzupassen – so wie es Valve in der Demo Aperture Robot Repair bereits macht.
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