VR Benchmarks: So viel Leistung benötigen Spiele für die HTC Vive
3/3CrossFire und SLI liegen in VR noch brach
Das Kapitel Multi-GPU ist schnell und ohne Diagramme erzählt: Keines der getesteten vier Spiele macht derzeit von einer zweiten Grafikkarte Gebrauch. Der SteamVR Performance Test sprang nur auf die zweite Radeon, nicht auf die zweite GeForce an. Die Anzahl der gerenderten FPS legt dadurch aber um weniger als 25 Prozent zu und bleibt hinter der einer GeForce GTX 980 Ti zurück – Skalierung sieht anders aus.
Kein Wunder, Valve selbst sieht Multi-GPU noch nicht als bereit für VR an und unterstützt es in diesem Test deshalb auch offiziell noch nicht. Die Begründung: Spiele werden zu Anfang auch keinen Gebrauch von Multi-GPU machen.
Klassisches SLI und CrossFire ist keine Lösung
Dass selbst ein Titel wie Elite: Dangerous, der auf Desktop-PCs SLI nutzt, in VR ohne Multi-GPU-Unterstützung bleibt, hat einen Grund: Die bisher bei DirectX 11 genutzten Lösungen von AMD und Nvidia sind für VR nicht gut genug. Hier würden beide Grafikkarten weiterhin abwechselnd ein Bild für die VR-Brille rendern – stark schwankende Frametimes („Mikroruckler“) inklusive.
Proprietäre Lösungen kommen nicht zum Einsatz
Mit VR SLI als Teil von GameWorks VR (PDF) und dem SDK Liquid VR haben Nvidia und AMD zwar bereits im letzten Jahr Lösungen bereitgestellt, um Bilder nicht nacheinander sondern parallel berechnen zu lassen – die eine Grafikkarte für das eine Auge, die andere für das andere. Welcher VR-Titel von der API Gebrauch macht, konnte allerdings keiner der Hersteller beantworten. Beide verwiesen auf den SteamVR-Performance-Test. Glaubt man Entwicklern, sind die APIs selber noch Beta.
Auf das Thema Multi-GPU angesprochen, gab ein Entwickler gegenüber ComputerBase zu verstehen, dass der Aufwand gerade für die vielen kleinen Studios zu hoch ist. Der Entwicklungsaufwand wird in die Single-GPU-Umsetzung gesteckt, Multi-GPU bleibe vorerst eine Nische, die den Aufwand trotz hoher Leistungsanforderungen bei VR nicht lohnt. Kleine Entwickler hoffen auf die Implementierung in 3D-Engines wie Unity, die aktuell in den meisten VR-Titeln zum Einsatz kommt.
Most of the launch development teams are very small and don't have the resources to focus on task. I feel it is smarter for all of us to focus on our optimizations across the board to reduce GPU load overall rather than rely on consumers having SLI right away.
Ein Entwickler gegenüber ComputerBase
DirectX 12 und Vulkan versprechen auch hier Besserung
Als Alternative zu VR SLI und Liquid VR für DirectX 11 werden sich in Zukunft auch DirectX 12 und Vulkan anbieten. Beide ermöglichen die direktere Ansprache von Grafikkarten und damit das aktuell nur über Umwege umsetzbare Ansprechen unterschiedlicher Grafikkarten mit den Draw Calls für verschiedene Augen. Auch hier ist der Aufwand allerdings nicht zu unterschätzen, kleine Studios werden erneut auf die Unterstützung in den verwendeten Engines angewiesen sein.
Ausblick: Enormer Leistungsbedarf
Die von Oculus VR und Valve genannten Mindestanforderungen sind eine Richtschnur, mehr nicht. Und dasselbe gilt für den SteamVR Performance Test. Selbst reine, grafisch extrem abgespeckte VR-Titel brauchen teils deutlich schnellere GPUs, von Elite: Dangerous ganz zu schweigen. Anwender, die sich mit GeForce GTX 970 oder Radeon R9 290 in Sicherheit gewägt haben, werden ihren Schockmoment erleben. Aber 90 FPS bei mindestens 2.160 × 1.200 Pixeln zollen ihren Tribut.
Doch es gibt auch andere Spiele: Hover Junkers zeigt sich weniger anspruchsvoll und gibt sich als einziger getesteter Titel auch mit einer GeForce GTX 770 und einer Radeon R9 280X zufrieden. Dabei ist die Sichtweite in diesem Titel sogar höher als in Cloudlands: Minigolf VR. Weit sehen kann man allerdings in beiden Spielen nicht.
Wenn es hakt, dann ...
... können Rechner die magische Grenze von 90 gleichverteilten Bildern pro Sekunde für einzelne Bilder nicht halten, entscheidet das Spiel oder die Spielsituation, ob es stört. Wenn in A10-VR Gegner direkt im Sichtfeld explodieren, hakt es auf vielen Grafikkarten zwar – das Spiel macht aber weiterhin Spaß, weil in diesem Moment in der Regel nicht der Kopf vom Geschehen gedreht wird. Anders sieht es in Cloudlands: Minigolf VR oder Elite: Dangerous aus: Wenn es hakt, während der Spieler die Umgebung besichtigt, kommt keine Freude auf.
Liegen die Frametimes dauerhaft über 11,1 ms, ist das Urteil hingegen klar: VR-Spiele sind dann unspielbar, denn die Folge sind schnell Unbehagen und Unwohlsein. In VR stockt nämlich nicht das Bild auf den Monitor sondern die Welt vor den Augen, der Kopf spielt da nicht mit.
Die Ergebnisse sollten fast 1:1 mit denen bei Nutzung der finalen Oculus Rift überein zu bringen sein, auch wenn der „SteamVR Compositor“, der die beiden Einzelbilder für die VR-Brille aufbereitet, dort nicht beziehungsweise eine Alternative von Oculus zum Einsatz kommt.
Multi-GPU ist noch kein Thema
AMDs und Nvidias Hoffnung, mit VR den Absatz von Multi-GPU-Systemen anzukurbeln, scheint sich zumindest kurzfristig nicht zu erfüllen. Keines der getesteten Spiele setzt auf die proprietären Lösungsansätze VR SLI und Liquid VR, die DirectX-11-Spielen das simultane Berechnen beider Augen auf unterschiedlichen Grafikkarten beibringen sollen. Entwickler hoffen hier auf die Umsetzung in Engines wie Unity, da der Aufwand für die oftmals kleinen Studios ansonsten zu hoch ist. Klassisches Multi-GPU ist in VR nicht möglich, dessen unregelmäßige Frametimes („Mikroruckler“) inakzeptabel.
Die für Dienstag erwartete Dual-Fiji-Grafikkarte Radeon Pro Duo dürfte damit vorerst nur in AMDs PR-Welt die perfekte Grafikkarte für VR sein, die Software ist noch nicht so weit. Nicht ohne Grund kommt das Modell Gerüchten zufolge schon seit Monaten bei Entwicklern für VR-Titel zum Einsatz. Höchstwahrscheinlich wird AMD zur GDC erste Erfolgsmeldungen präsentieren.
DirectX 12 und Vulkan könnten mit ihren erweiterten Möglichkeiten zur direkten Ansprache von Grafikkarten hier einen Unterschied und die auf ein Lager beschränkten Lösungen VR SLI und Liquid VR unnötig machen. Dem aktuellen Stand der API zufolge, wird das aber auch noch dauern.
In Kürze wird sich die Redaktion weitere Spiele, Einstellungsmöglichkeiten und deren Auswirkung sowie dem Einflussfaktor Prozessor annehmen.
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