The Division Benchmark: Zu viel GPU-Leistung gibt es für diese Engine nicht
Schönstes Multiplayerspiel dank neuer Engine
The Division ist das erste Spiel, das mit „Snowdrop“ eine neue Engine einführt – auch wenn man davon ausgehen kann, dass diese sich einige Tricks aus den von Far Cry und Assassin's Creed bekannten Grundgerüsten ausgeborgt hat. Laut Ubisoft soll The Division eines der schönsten aktuell erhältlichen Spiele sein. Und: Die Entwickler haben recht.
Und das gilt nicht nur für ein Multiplayerspiel, wie The Division eins ist. Auch im Vergleich zu grafisch meist noch opulenteren Einzelspielertiteln muss sich das Actionspiel nicht verstecken. Snowdrop zaubert eine starke Weitsicht mit vielen feinen Details auf den Monitor, wie man sie so selten zuvor gesehen hat.
The Division bietet HBAO+ und PCCS als Gameworks-Features
Nachdem Far Cry Primal überraschend nicht an Nvidias GameWorks-Programm teilgenommen hat, ist das bei The Division wieder der Fall. Sowohl die Umgebungsverdeckung HBAO+ als auch die weicheren Schatten PCCS sind mit von der Partie.
Gameworks mit komplett neuen Schatten
The Division schöpft gleich drei Features aus Nvidias Gameworks-Programm: Gleich zwei Schattentechniken und einmal eine Umgebungsverdeckung. Bei den Schatten handelt es sich um PCCS sowie um HFTS. PCSS ist dabei eine altbekannte Technologie, die in Bezug auf die Entfernung der Lichtquelle einen Schatten unterschiedlich scharf darstellen kann. HFTS ist dagegen völlig neu und steht für Hybrid Frustum Traced Shadows. Dabei handelt es sich um eine Hybridtechnologie, die es ermöglicht, in Echtzeit von einem geometrisch akkuraten harten Schatten in einen sehr weichen Schatten zu transformieren. Es handelt sich quasi um eine Mischung aus PCSS und klassischen harten Schatten, die sich je nach Lichteinfall verändern können. HFTS soll darüber hinaus einige Probleme wie zum Beispiel Schattenflimmern verhindern.
Da HFTS nur auf harte Schatten angewendet wird, funktioniert die neue Technologie nur bei Sonnenlicht und wird bei Nacht entsprechend auf PCSS zurück geschaltet. Darüber hinaus empfiehlt Nvidia, den Modus am besten in Verbindung mit der maximalen SMAA-Kantenglättung zu nutzen. Anders als PCSS funktioniert HFTS nur auf Nvidia-Grafikkarten – genauer gesagt auf der GPUs der zweiten Maxwell-Generation.
HFTS bietet die schönsten Schatten. Aber zu einem hohen Leistungs-Preis
Optisch fällt PCSS dann wie gewohnt mit einer sehr weichen Schattendarstellung auf. Auch die maximale vom Entwickler integrierte Option geht in diese Richtung, jedoch nicht so weit wie PCSS. HRFT liefert sehr ähnliche Ergebnisse wie PCSS und die Schatten sind wie in Nvidias Beschreibung geschildert nicht ganz so weich. Optisch weiß HRFT zu überzeugen und produziert die schönsten Schatten in The Division. Doch auch die Hoch-Einstellung gefällt in dem Spiel und man verpasst nicht viel.
(Wir bitten die nicht gut zu vergleichenden Screenshots zu entschuldigen, doch der sehr schnelle Tag-Nacht-Zyklus macht richtige Vergleichsbilder leider unmöglich. Doch haben wir uns zahlreiche weitere Szenen angeschaut und die Qualität verglichen.)
Neben den zwei Schattentechniken gibt es aus dem Gameworks-Programm auch die Umgebungsverdeckung HBAO+. Qualitativ gibt es zwischen HBAO+ und der entwicklereigenen Ultra-Einstellung ein Unentschieden. Denn beide Lösungen haben Fehler: Mal fehlt bei HBAO+ ein Schatten und mal bei Ultra. Das fällt auch durchaus beim Spielen auf, stört aber nicht.
Da guckt man nicht schlecht. Auf der GeForce GTX 980 Ti läuft The Division mit HBAO+ zwei Prozent schneller als mit der spielinternen Umgebungsverdeckung – das gab es noch nie! Auf der Radeon R9 Fury gibt es dagegen einen Gleichstand zwischen den beiden Einstellungen. Bezüglich der Performance hat man durch den Gameworks-Effekt auf jeden Fall keine Leistungseinbußen zu befürchten.
Anders sieht es bei der Schattentechnik PCSS aus. Diese kostet auf der Nvidia-Grafikkarte zwölf Prozent an Leistung und auf dem AMD-Pendant sind es gleich 18 Prozent. Das neue HFTS reduziert auf der Maxwell-Grafikkarte die Leistung um weitere zehn Prozent. PCSS und HFTS eignen sich entsprechend nur auf High-End-Grafikkarten.
Grafik-Presets sind wichtig in The Division
Die Meisten werden in The Division die Grafikdetails für ein flüssiges Spielen reduzieren müssen. Dazu bietet das Actionspiel die Voreinstellungen „Ultra“, „Hoch“, „Mittel“ und „Niedrig“. Selbst Ultra ist dabei nicht die maximale Qualität, denn es gibt noch weitere Schalter wie die höchste Detailstufe die dann standardmäßig nicht ausgewählt sind. Und auch die Gameworks-Effekte sind bei Ultra nicht aktiviert.
Wer von Ultra die restlichen Grafikregler nach oben schraubt (ohne Gameworks), kann durchaus noch von einer besseren Grafik profitieren. Und dies liegt daran, dass The Division bei den Presets von der SMAA-Kantenglättung verzichtet, was durchaus auffällt. Davon abgesehen sind aber selbst mit der Lupe keine Unterschiede zu erkennen. Wer von Ultra auf Hoch zurück schaltet, muss ebenso nicht auf viel verzichten. Die Schatten sind nicht mehr ganz so hübsch und dasselbe gilt für die Rauchdarstellung.
Größere Unterschiede gibt es erst ab der Medium-Einstellung. Die Schatten verlieren noch einmal deutlich an Details, die Sichtweite wird ein wenig reduziert, die Umgebungsverdeckung leidet und die Rauchdarstellung reduziert sich auf das nötige. Das ist schon gut sichtbar, wobei The Division auch auf Mittel immer noch schön aussieht. Das gilt dann aber nicht mehr für das niedrigste Preset, durch das der grafische Reiz schon deutlich verloren geht. Bis hin zu Medium können die Presets aber gut für eine Leistungsverbesserung eingesetzt werden.
Während das Aktivieren der nicht voll ausgefahrenen Einstellungen beim Ultra-Preset nur wenig Geschwindigkeit kosten, ist der Sprung auf das Hoch-Preset bereits spürbar. Die Radeon R9 Fury X legt dann um 28 Prozent zu, die GeForce GTX 980 Ti gar gleich um 46 Prozent. Und die mittlere Einstellungen bringen dann noch einmal 14 Prozent (AMD) beziehungsweise 21 Prozent (Nvidia).
Die Kantenglättung ist gut, aber nicht perfekt
The Division nutzt als Kantenglättung die Post-Processing-Variante SMAA 1X mit den möglichen Einstellungen „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“. Auf klassisches MSAA verzichtet das Spiel. Da The Division viele feine Details zeigt, spielt die Kantenglättung eine wichtige Rolle. Selbst in der Ultra-Einstellung wird das Flimmern aber nur bedingt reduziert. Das wäre durchaus ein Problem, allerdings gibt es noch eine weitere Grafikoption.
Und zwar gibt es einen Schalter, der in der Einstellung „Super Sampling“ (was nichts mit SSAA zu tun hat) das Flimmern der Vegetation deutlich reduziert. Dieses ist zwar immer noch sichtbar, stört jedoch kaum noch. Leben muss man aber mit einer Unschärfe, die primär in 1.920 × 1.080 auftritt – in höheren Auflösungen fällt diese kaum noch auf. Es gibt einen integrierten Schärferegler (Standardeinstellung: 70 Prozent), mit dem man die Unschärfe reduzieren kann, jedoch flimmern die Objekte dann schnell wieder.
Einen Haken hat die Einstellung jedoch: Manche Objekte werden nicht bearbeitet. Und dann hilft SMAA, sodass SMAA 1X Ultra in Verbindung mit Super Sampling zwar nicht jegliches Flimmern in The Division abstellt, dieses aber auf ein nicht störendes Niveau reduziert. Der einzige optische Haken ist die Unschärfe in niedrigen Auflösungen.
The Division geht bezüglich der Ressourcen schonend bei der Kantenglättung um. Weder das SMAA, noch die Super-Sampling-Einstellung kosten (spürbar) Performance. Und das weder auf einer AMD-, noch einer Nvidia-Grafikkarte. Daher ist es ratsam, durchweg SMAA 1X Ultra inklusive Super Sampling zu nutzen.